그림자 개선중#3 – Cascade Shadow Maps

셀프쉐도우를 넣기 위해서 손을 대기 시작한게 cascade shadow maps까지 와 버렸다. 일단 캐릭터를 위한 그림자로선 충분히 효과를 얻었으나 내친 김에 전체 씬을 cascade shadow maps으로 다 덮어버리면 어떨까 해서 이리저리 실험을 해봤다. 역시나 문제가 있는데 cascade된 뷰프러스텀 별로 depth bias가 달라질 필요가 있는데 도저히 수동세팅으론 맞출 수가 없다. ddx,ddy명령을 이용해서 텍셀 샘플링할때 최적의 bias를 구하는 … More 그림자 개선중#3 – Cascade Shadow Maps

그림자 개선중#2

어제 15시간동안 매달려서 멀티스레드 렌더링 코드 싹 들어내고 VSM을 이용해서 소프트쉐도우를 구현해봤다. 그럭저럭 괜찮은데 문제가 있다. 1. 라이트맵을 사용하기 때문에 움직이는 개체들의 그림자만 드리우려고 한다. 따라서 쉐도우맵에는 움직이는 개체들의 깊이값과 그 제곱만 기록한다. 즉 라이트맵을 사용하는 건물과 필드 오브젝트들은 쉐도우맵에 아무것도 기록하지 않는다. 기존 쉐도우맵 비교 방식이면 상관이 없는데 vsm의 경우는 체비셰프 부등식으로 그림자 색을 … More 그림자 개선중#2

그림자 개선중

전에는 셀프쉐도우를 사용하지 않았다. 처음에는 사용하려고 했으나 테스트를 해봐도 영 이쁘게 나오지 않았다. 기본적으로 만화풍 그래픽인데 셀프쉐도우를 써서 득될게 있나 싶어서 아예 사용하지 않았는데 요새 아이마스나 이런저런 카툰풍 게임들을 보면 셀프쉐도우가 깔끔하게 나오는것 같다. 셀프쉐도우를 쓰려면 쉐도우맵의 해상도 문제도 있고, 또 그림자의 계단현상도 해결해야하겠다는 생각이 들었다. 그냥 이 참에 그림자 코드 왕창 갈아엎기로 결정. 1. … More 그림자 개선중

DX11엔진 프로젝트 – DoF, Glow, Dynamic 라이트 등 완료

예전에 만들었던 DX9엔진의 기능은 거의 다 넣었다. 포스트 이펙트 처리하는 부분에서 2패스 렌더링을 싸그리 MRT기반의 1패스 렌더링으로 바꿨다. 다이나믹 라이트 처리도 2패스 렌더링이었던 것을 1패스 렌더링으로 바꿨다. 그렇다고 해서 속도가 기존 dx9엔진보다 빨라진 것은 아니다. 효율적으로 바뀐 부분도 있지만 기본적으로 DX11이 9보다 느려서 최종적으로는 DX9엔진보다 30%는 느리다. 어차피 DX11지원하는 하드웨어를 전제로 했으므로 glow와 dof에 들어가는 … More DX11엔진 프로젝트 – DoF, Glow, Dynamic 라이트 등 완료

dx11프로젝트 – 아웃라인 쉐이더 및 테셀레이션

아이폰 개발에 신경쓴다고 손놓고 있던 dx11 엔진 프로젝트를 다시 진행하고 있다. 역시 에일리언웨어 노트북의 그래픽카드를 GTX260M에서 GTX460M으로 바꾼게 크게 동기부여가 되었다. PC그래픽카드보다 비싼 43만원짜리 그래픽 카드를 꽂아줬으니 돈은 뽑아야… 집이 더워서 상당 부분 작업을 스타벅스에서 진행했다. 아 커피값이여… 화면 전체에 포스트 이펙트로 아웃라인을 먹이는 방법은 실제 상용 프로젝트에 적용하기엔 문제가 많다. 오브젝트별로 아웃라인을 사용하지 않을지 … More dx11프로젝트 – 아웃라인 쉐이더 및 테셀레이션

첫 아이폰 어플을 앱스토어에 등록했습니다.

아이폰 프로그래밍 학습겸 개인적인 필요에 의해서 만든 어플을 앱스토어에 등록했습니다. 몇 년전 아이팟을 처음 구입했을 당시 DSLR로 촬영한 1000만화소 이상의 이미지를 아이팟에서 리뷰하고 싶었는데 불가능하더군요. 아이튠즈의 사진 동기화는 화질을 엄청나게 떨어뜨리면서 리사이즈를 해버렸습니다. 유료 이미지뷰어 몇 개를 구입했으나 99.99%의 앱이 리사이즈된 이미지를 보여주더군요. Good Reader 한 개만 1:1픽셀 매칭을 해줬는데 그것도 어느 정도 크기를 넘어가면 … More 첫 아이폰 어플을 앱스토어에 등록했습니다.

Mac OS X와 XCODE를 사용하면서 느낀점.

요새 Mac OS X와 XCODE를 붙잡고 씨름하면서 많은 생각을 한다. 맥빠들이 보기에 XCODE가 Visual Studio보다 아름다워보이긴 할텐데… Visual Studio와 XCODE의 성능과 안정성을 비교한다면 뭐…말할 필요도 없고. 단적으로 변수 내용 확인하려고 gdb콘솔을 불나게 두들겨야되는게 난 이해가 안된다. 97년도에도 난 변수 내용 확인하자고 콘솔창을 두들기진 않았다고. Visual Studio가 편하다고 생각해본 적이 없는데 XCODE쓰면서 처음으로 VS가 무척 편리한 … More Mac OS X와 XCODE를 사용하면서 느낀점.

아이폰 프로그래밍 첫 연습작

맥 추종자들이 보면 열폭하겠지만 이건 확실히 해두고 싶다. 빌어먹을 Mac Os X 빌어먹을  X Cdoe 빌어먹을 Objective C 빌어먹을 COCOA프레임웍 ‘쓰.레.기.같.아’ 하여간. 예전부터 불만이 많았는데 아이폰에는 제대로된 이미지뷰어가 거의 없다. 코코아터치에서 지원해주는 컴포넌트만 사용하니 빅사이즈 이미지를 제대로 보여주지 못한다. 모바일에서 그런 큰 이미지를 뭐하러 보냐…라고 반문할수도 있겠지만 DSLR로 찍은 사진들 갖고 다니면서 보려면 리사이즈 하기도 짜증나고 … More 아이폰 프로그래밍 첫 연습작

dx11프로젝트 – 테셀레이션(Curved PN Triangles)

만들어둔 모델을 가지고 부드럽게 보이려면 어떻게 해야되나..라고 생각해서 베지어함수를 쓰면 될까 했는데 삼각형 리스트로 만들어둔 모델에 적용하기는 무리. 샘 플을 찾아보니 Curved PN Triangles이라는 기법에 대한 샘플이 있다. pdf문서를 읽어봤는데 일단 제대로 이해하지는 못했다. 코드로 만들어놓고 고치다보면 이해가 되겠지…라는 생각으로 일단 코드만 뜯어서 dx11엔진에다 집어넣었다. 일단 효과는 확실한데 노말맵을 병행해야 그럴싸한 결과물을 얻을 수 있을것 … More dx11프로젝트 – 테셀레이션(Curved PN Triangles)

dx11프로젝트 – 테셀레이션

DX샘플을 참고해서 일단 테셀레이션 기능을 끼워넣었다. 컨트롤포인트를 다루는 방법이 상당히 여러가지 있을것 같은데 현재까지는 Normal Map과 Height Map을 이용해서 조정하는거 외엔 모르겠다. 캐릭터를 매끈하게 뽑고 싶다면 Normal Map,Height Map을 사용하는 것보다는 컨트롤 포인트에서 베지어함수를 쓸 수 있어야 할것 같은데 아직 방법을 모른다. 좀 더 연구해봐야지. 하여간 기본적인 구현은 했다.