apple silicon m1 8 Core GPU vs RTX3070

요새 VOXEL HORIZON의 DX11/12버전을 macOS/iOS로 포팅하고 있다.https://youtu.be/oYhuwkkuGzg 일체의 외부 라이브러리 없이 C++과 metal API를 사용해서 작업중이다. DXR버전은 아직은 한참 무리고 DX11/12렌더러 기준으로는 거의 비슷하게 포팅했다. 물/파티클 빼고는 다 구현했다.이제 nvidia GPU와의 성능비교를 할 수 있겠다 싶었다. 스샷의 씬에서 렌더링하는 오브젝트는 캐릭터 한마리에 복셀 오브젝트 5개, 그리고 하늘&구름이다. 구름처리(Volumetric Cloudscapes)가 대량의 픽셀에 대해 상당히 복잡한 쉐이더를 … More apple silicon m1 8 Core GPU vs RTX3070

2022 작업 결산

2022년 작업 결산. 작년보단 뭐 한거 없는거 같긴 한데 그렇다고 작년보다 널널하진 않았던거 같고. 아닌가? 고민만 많아서 너무 뒹굴거리기만 했나… 아니다 버그잡느라 보낸 시간이 꽤 길다. 결정적으로 하반기에 몸 아파서 수술+입원(1일짜리) 전후로 누워만 있던 시간이 꽤 길었다. [VOXEL HORIZON프로젝트 관련] 복셀편집 모드 개선(이동/회전) 복셀편집 모드 개선(발판기능) 온라인 미디 연주기능 개선/안정화/검증 파티플레이/스킬 구현 보스던전 구현 곡사포 … More 2022 작업 결산

프로그래머 관점에서의 Qualcomm SQ1 vs Apple m1 vs intel x86 벤치마크

서론 2019년에 ‘프로그래머의 관점에서 본 Surface Pro X 벤치마크‘라는 글을 작성했었다.이후로 2년 반 정도가 지났다. 여전히 Windows on ARM에 관심을 가지고 있지만 Surface Pro X를 비롯한 Windows on ARM의 하드웨어 생태계는 그다지 발전하지 않았다. Windows on ARM의 표준적인 칩인 퀄컴의 8cx, 7cx칩의 GPU드라이버는 여전히 불안정하다. Windows on ARM생태계가 정체되어있는 동안 애플에서 ARM기반의 자체 프로세서와 새로운 … More 프로그래머 관점에서의 Qualcomm SQ1 vs Apple m1 vs intel x86 벤치마크

D3D12의 Map()에 대한 고찰.

최근에 VOXEL HORIZON에서 와이어 프레임으로 렌더링되는 박스들이 상당히 성능을 잡아먹고있음을 알게됐다. 본래라면 이런건 디버깅용 매시로나 쓰는거다.VOXEL HORIZON에서는 다수의 오브젝트를 선택해서 회전/이동을 시킬때 다수의 박스를 그리게 되므로 문제가 됐다. 첨부한 이미지와 같이 커틀러옹의 이미지로부터 변환된 복셀 오브젝트는 250개 정도 되고 이 오브젝트들을 선택했을때, 250개 정도의 박스를 렌더링 한다. 또한 회전/이동 시킬때 프리뷰 화면으로 250개 정도의 블럭(geometry … More D3D12의 Map()에 대한 고찰.

VOXEL HORIZON – 복셀 편집을 위한 발판 구현.

높은 곳에서의 복셀편집을 위해 발판을 구현하는 중. 제트팩 아이템 같은걸 만들까 하다가 이동처리 잘못 건드리면 서버까지 엮어서 일이 엄청 커지기 때문에 기존 이동체계를 건드리지 않는 방향으로 가닥을 잡았다. 고민 끝에 ‘캐릭터 위치를 따라다니는 높이 조절 가능한 발판’을 만들면 기존 체계 안건드리고 복셀 편집을 위해 떠다닐 수 있겠다는 결론을 얻었다. 필요한 기능은 엔진쪽에 다 넣어놨고 일단 … More VOXEL HORIZON – 복셀 편집을 위한 발판 구현.

VOXEL HORIZON – 복셀 오브젝트 회전 기능 구현중

복셀 회전시키는게 뭔 대수인가..하겠지만.이게 생각보다 빡신 이유는 다음과 같다. 복셀 오브젝트는 변환매트릭스를 항시 들고 있어 손쉽게 변환되는 동적 오브젝트가 아니다. 완전히 정적이다. 따라서 변환이라고 하지만 구조물을 깨고 다시 만드는 작업이다. 부수고 다시 만드는 작업이기에 OK를 누르면 되돌리기 어렵다. 따라서 유저에게 반드시 프리뷰를 제공해야한다. 여기서 작업량이 대폭 증가한다. 서버 및 다른 클라이언트와 동기화 되어야 하므로 부수고 … More VOXEL HORIZON – 복셀 오브젝트 회전 기능 구현중

VOXEL HORIZON – 스레드 개수에 따른 충돌처리 성능 비교

어제 충돌처리 멀티 스레드 관련 버그 수정하면서 내가 그 동안 성능 테스트는 했었는가 하는 의문이 생김. 했겠지. 오래 되어서 기억이 안나는거지. 하여간 그래서 다시 테스트 해봄. 캐릭터 1000마리 돌아다닐때 (캐릭터vs삼각형, 캐릭터x캐릭터) 스레드 개수에 따른 충돌처리 소모시간 비교. 하이퍼스레딩이 아무짝에 쓸모가 없다고 느낄 때가 많지만 이 경우 큰 성능향상은 아니지만 쓸모가 있다.