Game Dev – Voxel Horizon에 CUDA적용 마무리.

오늘 메모리 사용량 최적화를 끝으로 CUDA적용은 마무리 지었다. 추가적으로 CUDA 사용이 필요할 경우 CUDA기능을 모아둔 dll라이브리에 기능을 추가하면 된다. Voxel Horizon은 라이트맵(Light map)을 사용한다. 지형지물간의 그림자도 라이트맵을 구울때 ray와 삼각형들간 교차테스트를 수행해서 계산한다. Voxel Horizon은 실시간으로 지형지물이 변화한다. 따라서 라이트맵을 다시 굽는 일이 수시로 발생한다. 네트워크로 복셀 오브젝트를 스트리밍했을때, 복셀들을 추가/삭제/편집 해서 복셀들간 지형지물이 변경될때 … More Game Dev – Voxel Horizon에 CUDA적용 마무리.

온라인 비영리 개발팀의 허와 허.

온라인으로 구성된 비영리팀은 결과물을 내기가 굉장히 어렵다. 대개의 경우 둘 중 하나가 된다. 1. ‘팀장이 잠수탄다. 당연히 출시 못한다.’ 팀장이 잠수탄다고 하면 무척 책임감이 없어보이지만 과정을 보면 팀장이 무책임한건 아니다. 이미 다른 팀원들이 잠수를 탔거나 배째라..식으로 나오거나 결과물이 너무너무너무 형편없어서 팀장이 어떻게든 땜빵을 하려고 고군분투 하다가 지쳐서 포기한 상황이다. 팀장이 잠수탔다고 표현했지만 정확히는 팀장이 프로젝트의 … More 온라인 비영리 개발팀의 허와 허.

Game Dev – 패킷 전송을 위한 복셀 데이터 압축

패킷으로 전송하기 위한 복셀 오브젝트의 복셀 데이터 압축. 2월말에서 3월 초까지 작업내용이다. 나중에 블로그에 포스팅 하려고 페이스북 타임라인에 대충 메모를 해놨었다. 잊고 있었는데 오늘에서야 정리해서 포스팅한다. Voxel Horizon에서 플레이어가 게임에 접속하면 현재 위치 기준으로 주변의 복셀 오브젝트들을 긁어다가 네트워크를 통해 플레이어의 디바이스에 전달한다. 복셀 데이터는 일단 컬러값(인덱스)를 빼고 순수 지오메트리 데이터는 복셀 한칸당 1bit다. 8x8x8짜리 … More Game Dev – 패킷 전송을 위한 복셀 데이터 압축

CUDA측 Tree자료구조 메모리 줄이기.

맨날 테스트하는 복셀 1500만개짜리 맵에서 tree구조의 메모리를 71MB 소모했었다. 정확히는 node의 메모리는 얼마 안되고 말단 node(leaf)에서 들고있는 삼각형 데이터의 메모리가 대부분이다. 교차 테스트를 위해서 leaf마다 삼각형배열을 가지고 있는데 이게 메모리를 제법 차지한다. 외장 그래픽 카드를 장착한 데스크탑이나 게이밍 노트북에선 이 정도 메모리 소모는 별 문제가 아니다. 하지만 내 테스트머신중 하나인 Surface book 1은 GPU메모리가 1GB밖에 … More CUDA측 Tree자료구조 메모리 줄이기.

기능 지원 안되는 디바이스 지원에 대한 잡설

코룸 온라인 개발하던 시절에… 베타테스트 직전에 운영팀에서 pc방을 돌면서 게임을 테스트했다. 그리고 버그 리포트라는게 전달이 됐는데 그중에 RIVA TNT에서 크래시한다는 내용이 있었다. 당시 RIVA TNT에서 압축 테스처를 지원하지 않기 때문에 생긴 문제였다. 아마 2003년 즈음이었을텐데 그때 많이 쓰던 그래픽 카드는 GeForce 2/4 MX, 고급군으로는 GeForce 3/4 TI 였다. 코룸온라인은 최소사양이 RIVA TNT였다. 나한텐 안물어보고 정했던것 … More 기능 지원 안되는 디바이스 지원에 대한 잡설

Voxel Horizon프로젝트에 CUDA를 적용하고 있는 이유

1. 코딩/디버깅환경이 거지같은 Compute Shader를 작성하기 전에 성능을 가늠해볼수 있다. 보수적으로 잡았을때 Compute Shader가 CUDA의 50% – 80%정도 나온다고 예측해보면 CUDA코드가 CPU코드보가 3-4배 빠르면 충분히 GPU코드를 추가 작성할 가치가 있다. 2. Compute Shader를 추가작성하기로 결심했더라도 CPU코드 -> Compute Shader로 바로 가기는 어렵다. 디버깅 환경이 거지같으니 코드 짜놓고도 이게 맞는건지 틀린건지 확인하기 어렵다. CPU -> Compute … More Voxel Horizon프로젝트에 CUDA를 적용하고 있는 이유

CUDA에서의 stack 구현

KD-Tree를 순회할땐 stack이 필요하다. stack을 구현한다는게 CPU코드에선 아무 문제도 아니지만 CUDA에선 고민이 좀 필요하다. CUDA에서 자유롭게 쓸 수 있는 메모리는 Global Memory이다. 그런데 겁나 느리다. 시스템 메모리보단 엄청 빠르지만 GPU보단 한참 느리다. stack을 global memory에 올려놓으면 아무래도 억세스할때마나 stall이 걸린다. CUDA에서 사용할 수 있는 고속 메모리는 shared memory가 있다. 여기다 stack을 올려놓으면 물론 빠르다. 그런데 … More CUDA에서의 stack 구현