자체엔진 vs 상용엔진

자체엔진을 쓰느냐 상용엔진을 쓰느냐…하는 문제에 대해서 몇 자 적어봄. 1. 엔진 기술이 아예 없는 개발팀(or 회사)은 상용 엔진을 사용하지 않으면 게임이 아예 안나온다. 선택의 여지가 없다. 이 경우 엔진부터 만들겠다고 하면 자살행위다. 2. 엔진 기술을 가지고 있고 이미 해당 엔진으로 게임 출시 경험이 있다면 굳이 상용엔진을 사용해야할 이유가 없다. 로열티 지불 안해도 되니 돈 굳어서 … More 자체엔진 vs 상용엔진

복셀 베이스 맵에서의 비동기 SW Occlusion Culling.

복셀 베이스 맵에서의 비동기 SW Occlusion Culling. 삼각형 베이스 맵에 적용했던 비동기 S/W Occlusion Culling을 복셀 베이스 맵에도 적용했다. S/W Occlusion Culling은 대단히 부하가 많이 걸리는 작업이기 때문에, 이를 매 프레임마다 수행하면 GPU성능이 충분한 경우 오히려 전체적인 응답성을 떨어뜨릴 수 있다. 이번 구현의 목표는 ‘S/W Occlusion Culling으로 이득을 보되, 최악의 경우에도 S/W Occlusion Culling때문에 느려지는 … More 복셀 베이스 맵에서의 비동기 SW Occlusion Culling.

삼각형 베이스 맵에서의 SW Occlusion Culling #3

앞서 Rasterize코드의 버그를 수정했고 거의 완벽하게 CPU로 Raster/Test작업을 수행한다. 시간이 걸린다는 문제만 빼면 culling결과는 매우 훌륭하다. 다만 시간이 걸린다는 문제는 결코 무시할 수 없다. CPU로 삼각형을 픽셀 단위로 찍는 작업은 간단한 작업이 아니다. 아무래도 매 프레임마다 SW Occlusion Culling을 수행하면 Raster/Test비용이 렌더링 비용보다 더 커진다. 그래서 카메라 위치와 방향의 변화가 일정 수치 미만인 경우 앞 … More 삼각형 베이스 맵에서의 SW Occlusion Culling #3