D = A()->B()->C(); 이게 뭔 ㅈ ㄹ 이고?

변수명이야 종교와 문화라고 생각하면 넘어갈 수 있다. 아래처럼 함수의 리턴값을 막바로 caller로 사용하는건 이해할 수 없다. A) width = pObjManager->GetInstance()->CalcRect()->GetWidth();   난 무조건 다음과 같이 짜는데 이유가 디버깅 때문이다. B) pInstance = pObjManager->GetInstance(); pRect = pInstnace->CalcRect(); width = pRect->GetWidth();   A) 처럼 짜면 짤때야 편하겠지. 타이핑을 몇 자라도 줄일테니까. 근데 디버깅할때, 특히 코드 분석하려고 디버거로 … More D = A()->B()->C(); 이게 뭔 ㅈ ㄹ 이고?

x86/x64 데스크탑 어플리케이션 Windows on ARM으로 포팅하기 #1

이전에 Project D Online과 Voxel Horizon 모두 UWP앱으로도 유지보수를 하고 있었다. 당연히 ARM빌드도 같이 지원했고 Windows Phone에서 작동 가능했다. 몇년전부터 MS가 Windows Phone을 땅에다 파묻어버렸기 때문에 더 이상은 ARM빌드를 유지할 이유도 없었고 유지하고 싶어도 테스트할 수가 없었다. Windows API버전은 올라가는데 폰은 업데이트가 안되니까. 최근 Windows on ARM의 레퍼런스 디바이스 Surface Pro X가 출시됐다. 기계를 제어한다는 … More x86/x64 데스크탑 어플리케이션 Windows on ARM으로 포팅하기 #1

nvapi에서 NvAPI_GetMemoryInfo()주소 얻어오기 – (어셈블리어 학습해야하나요?)

Voxel Horizon은 NVAPI를 사용한다. NVAPI는 GPU의 상태를 확인하거나 일부 기능을 제어할 수 있는 nvidia 그래픽 드라이버에서 제공하는 API이다. NVAPI SDK는 nvidia 개발자 홈페이지에서 다운로드할 수 있다. C스타일의 .h / .lib / .dll로 구성된 아주 간단한 SDK다. 이걸로 게임 플레이중 GPU점유율과 GPU온도, 남은 GPU메모리의 양을 확인한다. 물론 일반 유저들을 위한 기능은 아니고 개발할때 필요한 디버깅용 기능으로 … More nvapi에서 NvAPI_GetMemoryInfo()주소 얻어오기 – (어셈블리어 학습해야하나요?)

C++ exception의 내부 구현에 대한 잡설

예전에 포프님 방송에서 잠깐 exception 얘기가 나왔는데 어떤 인간이 SEH와 C++익셉션은 다르다면서 날 막 깠다. 싸우기 싫어서 그냥 피했는데 오늘 다른 지인분과 대화중에 익셉션 얘기가 나와서 생각난김에 좀 따라가봄. 일단 try절을 시작하기 전에 함수 도입부를 보면 SEH와 똑같다.   그리고 throw를 호출했을때 코드를 따라가보면 다음과 같이 _NtRaiseException을 호출하는데 보다시피 시스템 서비스다. 사실상 인터럽트 일으키는거 맞잖아. … More C++ exception의 내부 구현에 대한 잡설

win32 + C++/CX프로젝트에서 ConformanceMode때문에 생기는 문제

https://blogs.msdn.microsoft.com/vcblog/2017/11/15/msvc-conformance-improvements-in-visual-studio-2017-version-15-5/ Visual Studio 2017 15.5로 업데이트 하면 ConformanceMode란 놈을 디폴트로 켜버린다. C++ 표준을 준수하게 하는 모드라고 한다.(니미 난 내 제품 만드는게 중요한데 C++표준이 알게 뭐냐. 사실상 게임업계에선 MSVC가 표준이지.) 이전에 만든 프로젝트라면 상관없지만 새로 만드는 프로젝트는 ConformanceMode가 켜지게 된다. pure UWP 프로젝트는 아직 테스트 안해봤지만 Desktop App에서 C++/CX를 이용해서 UWP API를 호출하는 경우 문제가 된다. … More win32 + C++/CX프로젝트에서 ConformanceMode때문에 생기는 문제

Windows Application Packaging Project를 이용해서 만든 Destktop Bridge app에서 UWP App과 interop하기.

최근 Visual Studio 15.4.1에 Windows Application Packaging Project 템플릿이 추가됐다. 이 템플릿을 이용하면 손쉽게 데스크탑 어플리케이션을 AppX로 패키징할 수 있다. 그 방법이 너무나 쉬우므로 자세한 설명은 달지 않는다. 링크 참조. https://blogs.windows.com/buildingapps/2017/10/18/visual-studio-2017-update-4-makes-easy-modernize-desktop-application-make-store-ready/ 그런데 github의 MS샘플도 그렇고 어디에도 이 템플릿을 사용했을때 uwp app과 interop하는 예제는 없다. 내가 원하는 샘플과 자료는 아래 링크의 내용이다. https://docs.microsoft.com/en-us/windows/uwp/porting/desktop-to-uwp-extend 그런데 빌어먹을….이건 VS2017에 … More Windows Application Packaging Project를 이용해서 만든 Destktop Bridge app에서 UWP App과 interop하기.

Compiler Intrinsic을 사용해서 SIMD코드를 작성할때 주의할 점

어셈블리어로 SIMD를 다뤄보지 않고 Compiler Intrinsic으로 SIMD를 접하면 성능이 전혀 향상되지 않는 코드를 짜기 쉽다. 기본적으로 simd명령어로 존재하지 않는 기능은 1:1 치환이 불가능하다. 예를 들어 다음과 같은 코드는 simd명령으로 치환이 불가능하다. a.m128_f32[0] = b.m128_f32[3]; 3번째 성분을 0번째 성분으로 카피하는 명령어 같은건 존재하지 않으므로 범용 명령어의 mov기능만으로 구현된다. a.m128_f32[0] = b.m128_f32[0] + c.m128_f32[0] 이런 코드의 경우 … More Compiler Intrinsic을 사용해서 SIMD코드를 작성할때 주의할 점

WinRT, C++/CX , WRL

먼저 WinRT에 대해서 얘기해보자. Windows 8시절부터 Store App을 개발하던 프로그래머가 아니라면 좀 생소할 수도 있는데 Windows Runtime의 약자이고 Store App을 위한 새로운 Windows API이다. 공식적으로 소비자 대상으론 WinRT란 표현은 거의 쓰지 않는다. 하지만 API이름이 Windows Runtime이고 실제 개발을 하다보면 WinRT란 이름이 엄청나게 많이 나온다. Windows 8.x가 망한 탓에 Windows 10에선 WinRT란 표현을 쓰고 싶어하지 않는것 … More WinRT, C++/CX , WRL

SSE를 이용한 4샘플 무분기 치환 for SW Occlusion Culling

요 근래에 Voxel 오브젝트 컬링을 위해 SW Occlusion Culling을 사용한다고 포스팅 했었다. SW Occlusion Culling이라봐야 별거 없다. 잠깐 그 내용을 상기해보면… CPU측에서 사용할 수 있는 Z-Buffer(그냥 32bits float타입의 메모리 버퍼)를 잡는다. Voxel오브젝트의 Min박스의 z값을 그린다. z값이 기존 값보다 작거나 같을 경우만 덮어쓴다. 이후에 테스트할 다른 Voxel오브젝트의 Max 박스의 z값을 z-buffer의 값과 비교한다. 기존값보다 z값이 작으면 … More SSE를 이용한 4샘플 무분기 치환 for SW Occlusion Culling