Surface Book에서 60프레임 락 해결방법

이전 포스팅 참고. https://megayuchi.com/2018/03/29/surface-book%ec%97%90%ec%84%9c-%eb%82%98%ed%83%80%eb%82%98%eb%8a%94-60fps-%ec%a0%9c%ed%95%9c-%ed%98%84%ec%83%81/ 이 빌어먹을 현상이 dGPU + 내장 GPU 구성을 가지는 다른 노트북에선 이 현상이 발생하지 않는다. 적어도 내가 테스트한 바로는 오직 서피스북에서만 발생했다. 하여간 엊그제 트위터 타임라인에 DX12개발자 계정이 BLT대신 FLIP방식을 사용하라는 문서를 공유했다. 혹시나 해서 읽어보다가 DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_TEARING옵션을 처음 알게 됐다. 오늘 SwapChain만들때 DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_TEARING값을 넣어보니 서피스북에서 60프레임 락이 드디어 풀리는걸 확인했다. 이 … More Surface Book에서 60프레임 락 해결방법

DX11 vs DX12 리소스 사용량

어쩐지 무겁더라… Voxel Horizon의 DX12버전을 작업하던중 너무 무겁다고 생각했다. Project D Online의 dx12버전은 dx11버전에 비해 50%만(?) 메모리(GPU/GPU Mapped System Memory)를 더 먹었지만 Voxel Horizon프로젝트에선 8배를 더 처먹는다! Voxel Horizon은 정해진 맵데이터가 없는 대신 최대 8x8x8개의 복셀로 이루어진 수만개의 복셀 오브젝트가 존재한다. 복셀 오브젝트 한개당 Vertex Buffer 1개, Index Buffer 2개, Texture 1개를 만드는데 얘네들이 64KB얼라인이 … More DX11 vs DX12 리소스 사용량

Voxel Horizon 개발 근황

이전에는 GPU에서 라이트 계산과 그림자처리를 했었는데 CPU에서 하는걸로 바꿨다. 복셀 오브젝트가 2만개가 넘어가니 컬링을 해도 복셀 데이터를 Shadow Map에 그리는 시간을 무시할 수 없다. 쉐도우맵 스타일의 그림자가 크게 어울리는것도 아니고 해서 CPU기반으로 바꿨다. KD-Tree traversal로 복셀 최소단위 50x50cm 한 면씩 라이트/그림자 처리를 수행한다. 멀티스레드로 처리하고 한방에 맵 전체를 처리하거나 중간중간 복셀 데이터의 변동분에 대해서 최대 … More Voxel Horizon 개발 근황

간만에 DX11 vs DX12 관련 잡설

DX12엔진 작업하느라 DX11엔진은 한동안 방치상태였는데 요 근래 Hololens 작업하면서 DX11엔진을 집중적으로 뜯어고쳤다. 그 와중에 약간의 최적화도 이루어졌고 기능도 추가됐다. DX11엔진의 변경분을 DX12엔진에 반영하면서 HLSL Shader코드를 똑같이 맞췄다. DX12에서 특별한 기능 추가된게 거의 없기 때문에 일반적으로 쉐이더코드는 그냥 공유한다. MS샘플도 그렇게 되어있다. 나도 최대한 공유하고 싶었다. 하지만 DX12엔진 작업할때 Constant Buffer 메모리 관리가 워낙 빡세서 이걸 좀 … More 간만에 DX11 vs DX12 관련 잡설