내가 AMD(구 ATI) GPU를 사용하지 않는 이유

정확히는 AMD(구 ATI) GPU가 무척이나 싫어지게 된 계기들. – 2001년쯤이었나.개발자료좀 찾으러 ATI홈피에 들어갔는데 당췌 찾을수가 없음. 개발자한테 공개하는 샘플이나 문서가 없었거나 내가 못찾았거나 둘중의 하나겠지. 반면 nvidia는 첫페이지에서 쉽게 찾을 수 있었음. 그 당시에도 nvidia는 nvidia SDK란걸 배포하고 있었다. 당장 개발자를 위한 지원및 연구란 측면에서 비교해보면 nvidia의 GPU Gems( https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems/gpugems_pref01.html )란 책만 봐도 차이가 팍팍 남. … More 내가 AMD(구 ATI) GPU를 사용하지 않는 이유

Game Dev – Voxel 편집 기능 추가

최근까진 자잘한 UI기능을 추가하느라 시간을 보냈다.서버 연결을 위한 UI가 필요했는데 콘솔만으로는 내가 너무 불편해서 버틸수가 없었다. 그래서 그쪽 작업을 하느라 편집기능 추가가 계속 늦어졌다. 이 프로젝트에선 개별 복셀들을 바로 트리구조에 넣는 대신, 최대 16x16x16개의 복셀을 가지는 오브젝트들로 구성한다. 오브젝트 안에서는 복셀들을 Octree구조로 가지고 있다.그리고 이 오브젝트들은 월드상에서 KD-Tree로 관리된다. 이렇게 한 이유는…마인크래프트 같은걸 만들려던게 아니고 … More Game Dev – Voxel 편집 기능 추가

Win 10 Insider Preview에서 DirectX Debug layer를 사용할 수 없을때

Windows 10 Insider Preview사용시 OS빌드버전과 설치된 SDK버전이 일치하지 않으면 DirectX Debug Layer를 사용할 수 없다. 이때 다음의 feature를 추가하면 Debug Layer를 사용할 수 있다. Settings ->System->App&Feature->Manage optional features->Add feature에서 Graphics Tools를 설치 리부팅이 필요한진 모르겠는데(난 리부팅했음) 이후로는 D3D12GetDebugInterface()함수가 정상적으로 리턴. debug layer사용이 가능함.  

UWP Development For XBOX ONE

으..드뎌 개발중인 게임데모를 XBOX ONE에도 올렸다. 이전에 포스팅했다시피 현재 XBOX ONE의 UWP 환경에선 DirectX Feature Level이 10.0까지만 지원된다. 칩 사양이 원래 그렇게밖에 안되는건지 아직 개발 환경이 미완성이라 그런지 모르겠다. 어쨌든 내가 만든 엔진은 DX11/12엔진이고 최소한 Feature Level 11을 요구한다. 일단 현재 Feature Level 11을 사용하는 기능은 Compute Shader를 이용한 Hi-Z Occlusion Culling과 일부 쉐이더 코드들이다. … More UWP Development For XBOX ONE

Game Dev – 다양한 사이즈의 복셀 지원 및 컬러 팔레트 구현

날이 더워지니 작업이 점점 더뎌진다. 그래도 꾸역꾸역 작업을 진행시켜나가고 있다. 처음엔 10cm길이의 정방형 복셀만을 사용해서 파괴 가능한 조밀한 지형지물에만 사용하려 했다. 그렇지만..음 역시 이 데모-혹은 게임을 완성했을때 2명 이상이 동시에 접속해서 pvp를 즐길거라고는 전혀 생각이 들지 않는다. 그래서 마인크래프트처럼 뭔가 만들 수 있는 기능을 우선 넣기로 했다. 그러자면 10cm짜리 복셀은 뭔가를 만들어내기 위한 블럭으로 사용하기엔 … More Game Dev – 다양한 사이즈의 복셀 지원 및 컬러 팔레트 구현

XBOX에서의 UWP앱 개발 관련 정보 몇 가지.

1.DirectX Feature Level 10.0까지만 지원됨. 이건 하드웨어 쿼리니까 소프트웨어의 문제가 아니다. GPU사양의 문제다. 그렇다면 XDK게임들도 Feature Level 10.0으로 개발했단 얘긴데…실제 칩사양 아시는 분? 그러니까 UWP on XBOX에서 DirectX 12 디바이스를 생성하려고 하면 항상 실패하는데 왜 실패하는지 이유를 알게 된 것이다. 처음엔 XBOX용 Windows 10에서 DX12가 미구현이라고 생각했는데 그게 아니다. DirectX12를 돌리기 위한 최소 Feature Level이 … More XBOX에서의 UWP앱 개발 관련 정보 몇 가지.

80년대에는 프로그래밍이 쉬웠는줄 아나..

고전 소프트웨어들(80-90년대, 주로 8bit or dos시절)을 보고 되는게 적으니 만들기도 쉬웠을거라 생각하는 사람들이 있다. 물론 지금의 도구들을 사용하면 쉽게 만들 수 있다. 그리고 용량은 100배가 넘지. 요구하는 하드웨어 스펙도 어마어마하다. 작고 빠르게 만들기 얼마나 어려웠냐는 둘째치고 그 시절에 기계어와 어셈블리로 작성된 소프트웨어들을 지금의 프로그래머가 기계어와 어셈으로 만들 수 있는가 하면, 그럴 수 있는 사람 별로 … More 80년대에는 프로그래밍이 쉬웠는줄 아나..

게임엔진의 나아갈 방향이 리얼한 그래픽이라고?

왜 게임엔진의 갈 방향이 리얼한 그래픽인가? 난 전혀 동의하지 않는다. 뭐가 됐든간에 플레이어한테 즐거움을 줄 수 있는 방향이면 된다. 예를 들면 ‘초차원게임넵튠의 렌더링이 조금 더 화려해졌으면 좋겠다.’ 라는 정도의 목표를 달성할 수 있으면 충분하다. ‘드림클럽의 렌더링이 조금 더 있어보이고 인터랙션이 있으면 좋겠다.’ 라든가. 나한테 맡겨주면 잘할 자신 있는데 말이지. 유튜브에서 MMD를 찾다보면 아니메 타입으로 모델링된 … More 게임엔진의 나아갈 방향이 리얼한 그래픽이라고?