Engine Dev – Deferred Shading적용

D3D12엔진을 Forward Shading에서 Deferred Shading체계로 바꿨다. 아니 정확히는 Lighting은 Forward로 두고, 그림자 처리는 Deferred로 바꿨다. 부분적이지만 Deferred Shading으로 바꾼 이유는 대량의 Voxel을 출력할때 self-shadow를 적용하면 forward에선 와장창 느려지기 때문이다. 사실상 상당히 많은 voxel들이 가려져서 보이지 않음에도 불구하고 보이지 않는 voxel들까지도 depth-test를 하고 있는게 꽤 심각한 성능저하를 가져왔다. 이 부분은 Deferred Shading으로 바꾸고 확실한 속도향상을 기대하고 있다. … More Engine Dev – Deferred Shading적용