라이트맵 계산시에 Ambient Occlusion적용하기 #3
먼저번에 글을 올릴 당시엔 Height Field에 대해선 ambient occlusion이 적용되지 않던 상황이었다. 오늘까지의 작업으로 Height Field에 대해서도 ambient occlusion을 적용시켰다. 멀티스레드를 지원하고 계산 알고리즘을 최적화했다. 테스트에 사용된 맵의 경우 처음에 2시간 기다리다 포기. 몇 시간이 걸릴지 예상도 할 수 없었다. 다음날 알고리즘을 최적화하고 멀티스레드를 사용하고 8분 정도만에 빌드를 마쳤다. 여기에 필드 계산을 추가하고 몇 가지 … More 라이트맵 계산시에 Ambient Occlusion적용하기 #3
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