dx11 라이트맵 처리
dx11의 리소스 관리 체계를 이해하지 못해서 삽질한게 30%. 사소한 코딩 실수를 눈치채지 못하고 삽질한게 50%. 귀찮아서 퍼질러졌던게 20%. 해서 라이트맵 매쉬 처리가 늦어졌다. 하여간 우여곡절 끝에 dx11버젼의 엔진에도 라이트맵 처리 코드를 집어넣었다. 적어도 그림자와 포스트 이펙트 정도까진 2월달 가기 전에 다 쑤셔넣는게 목표인데 잘 되려나… 좌측이 DX9엔진, 우측이 DX11엔진.
dx11의 리소스 관리 체계를 이해하지 못해서 삽질한게 30%. 사소한 코딩 실수를 눈치채지 못하고 삽질한게 50%. 귀찮아서 퍼질러졌던게 20%. 해서 라이트맵 매쉬 처리가 늦어졌다. 하여간 우여곡절 끝에 dx11버젼의 엔진에도 라이트맵 처리 코드를 집어넣었다. 적어도 그림자와 포스트 이펙트 정도까진 2월달 가기 전에 다 쑤셔넣는게 목표인데 잘 되려나… 좌측이 DX9엔진, 우측이 DX11엔진.
전에 회사에서 ‘프로젝트 엡실론’ 알파테스트를 세번 하는 동안 유져들로부터 날라온 덤프중에 정말 죽어도 모르겠다 싶은 힙크래시 관련 덤프가 있었다. 맵 로딩중에 힙이 크래시하는 현상이었는데 186번의 주간빌드를 진행하면서 퇴사하는 그 날까지 원인을 밝히지 못했던 딱 한개의 버그였다. 3차 알파가 끝나고 한달이 지날때까지도 그 버그를 잡으려고 별 쇼를 다 했었다. Application Verifier에서 페이지힙 켜놓고 맵 체인지를 3000번씩 … More 회사 관두고 나서 알게 된 버그 하나
백수가 되니 더 바쁘다. 신경 쓰지 못했던 잡무들을 처리하느라, 사람 만나느라 바쁘다. 최근에 8년째 타는 내 쏘렌토 차량의 클러치쪽에 문제가 생겨서 이거 수리하느라도 시간과 정신 에너지를 꽤 소모했다. 여튼 오늘, 아니 어제부로 차량 수리까지 완료했기 때문에 간만에 코딩에 전념할 여유를 얻었다. 텍스쳐매니져와 매터리얼 매니져는 그 동안 커피숍에서 조금씩 포팅해서 넣었다. hlsl코드와 기타 자잘한 코드를 오늘 … More dx11 텍스쳐링
그제와 어제 밤을 꼴딱 새가며 삽질을 한 덕에 이젠 별 두려움 없이 DX11을 사용할 수 있게 된 것 같다. 커피숍에서 DX11관련 첫번째 포스팅을 하고 스키닝 처리용 HLSLl코드만 작성해놨다. 친구랑 노닥거리다가 새벽2시쯤 집에 들어와서 나머지 코드를 작성했다. 버텍스포맷때문에 약간 삽질을 하긴 했지만 비교적 깔끔하게 스키닝 처리를 완료했다. 근데 정말 자료 너무 없다. 국내에선 DX11은 고사하고 DX10자료도 … More dx11 스키닝
아이폰용 뭐를 만들어보려다가 불편한 맥os, 불편한 xcode, 아스트랄한 ObjectiveC가 나를 충격과 공포로 몰아넣기에 이내 포기했다. 안그래도 DX11을 학습할것이냐 아이폰 프로그래밍을 학습할것이냐 고민했었는데 아이폰을 포기했으므로 당연히 DX11이다. 지금껏 개발한 엔진을 DX11버젼으로 포팅하기로 결정. 기존 엔진에서 DX9에 의존적인 렌더러DLL을 DX11버젼과 DX9버젼 두개로 유지하기로 했다. 인터페이스는 그대로 유지하되 DLL만 교체하면 어느쪽이든 대응할 수 있도록. DX11 튜토리얼을 보면서 따라가는건 … More dx11 첫 걸음
댓글을 달려면 로그인해야 합니다.