빡치는 통신요금 납부 스토리

[발단] 1. 2000년 초 하나로통신 ADSL이 동네에 들어옴. 2. ADSL을 들이려면 집전화도 바꿔야 한다 함. 그래서 한국통신(KT) -> 하나로 통신으로 변경. 이 시점에서 전화 명의자는 아버지에서 내 이름으로 바뀜. 요금은 지로로 납부. 3. LG파워콤이 들어오면서 인터넷 회선을 하나로ADSL에서 LG파워콤으로 변경. 내 신용카드로 자동이체. 4. 몇년이 지나 어느 순간 하나로가 SK브로드밴드로 넘어갔음. 집전화가 SK브로드밴드가 됨. 5. … More 빡치는 통신요금 납부 스토리

일본의 옛 유명 프로듀서들이 크라우드 펀딩으로 먹튀한(할) 건들에 대하여.

일본의 옛 유명 프로듀서들이 크라우드 펀딩으로 먹튀한(할) 건들에 대하여. 공개한 영상 퀄리티가 문제가 아니고 플레이 가능 버전을 보여주지 못하는게 진짜 문제임. 왜 영상을 공개하느냐? 영상 퀄리티로 까이느라 플레이버전이 없다는 심각한 사실이 묻혀버리거든. 일반인들은 돈과 시간을 투입하면 게임은 무조건 나온다고 생각한다. 영화나 음악 비하하자는게 아니고 그쪽은 똥이라도 촬영하고 녹음해서 팔면 파는거지만 게임은 소프트웨어다보니 그게 안된다. 최소한 … More 일본의 옛 유명 프로듀서들이 크라우드 펀딩으로 먹튀한(할) 건들에 대하여.

Game Dev – Voxel Horizon 외곽선 처리 개선

현재 외곽선 렌더링에 사용하는 팩터는 normal map이다. 렌더링된 Normal Map에 Laplacian filter를 먹여서 외곽선을 추출한다. 전반적으로 괜찮은 방식이지만 약간 문제가 있다. 첫번째 스샷을 보면 미쿠의 넥타이에는 외곽선이 표시되지 않는다. 왜냐하면 뒤에있는 상의와 normal이 거의 비슷하기 때문이다. Normal.a에 선형 depth값을 넣어도 소용없다. z값의 차이가 너무 작다. 그렇다고 그 차이를 뻥튀기시키면 멀리 떨어진 물체들이 문제가된다. Diffuse map에서 … More Game Dev – Voxel Horizon 외곽선 처리 개선