dx11 엔진 프로젝트 – 현재까지 진척상황

게임을 플레이하기 위한 기본 기능들은 대충 구현했다. 실시간 라이팅,그림자 처리는 전혀 되어있지 않다. 렌더타겟도 구현되어있지 않으므로 포스트이펙트는 물론 물효과 등도 전혀 사용할 수 없다. HW오클루젼 컬링도 구현되어있지 않아서 DX9버젼에 비해서 더 느리다. 하여간 게임을 돌릴 수 있는 정도의 프레임워크를 만들어놨다는걸로 일단 만족. 차차 개선시켜나가자. 위쪽이 DX9버젼, 아래가 DX11버젼. DX9 DX11

dx11 – 폰트와 스프라이트 처리

예전 d3d9 엔진에선 텍스쳐 캐싱을 이용해서 꽤 고속으로 폰트를 렌더링  했었다. D3DXFONT보다 10배쯤은 빨랐다. 감히 생각건데 남들보다 꽤 잘 만들었다고 생각한다. 나중에는 클리어타입폰트에 대한 처리,그림자기능,외곽선 기능까지 추가해서 요즘 시대에도 뒤지지 않게 만들었었다. 이걸 이번에 D3D11에서 구현하려니 문제가 있었다. 리소스로부터 읽기가 가능한 타입은 STAGING타입뿐이다. 그런데 STAGING타입은 쉐이더에 리소스로 지정할 수 없다. 뭐 된다고 해도 그런식으로 하면 속도가 … More dx11 – 폰트와 스프라이트 처리

dx11 포팅 프로젝트 – uv애니, 빌보드 오브젝트, 알파처리

어제 아침부터 오후까지 코드를 짜서 uv애니를 처리하고 나서 빌보드 오브젝트를 처리했다. 모자란 잠을 보충하고 장보러 나갔다 들어와서 새벽부터 운동 시작. 새벽 5시경까지 발차기1000번 푸쉬업 1000번의 기본 수련을 완료. 그대로 잘까 하다가 잠도 안오고 해서 알파블랜딩 코드까지 완성지으려고 PC앞에 앉았다. 몇 줄 코딩이면 충분할줄 알았는데..이런 시봉. 결국 밤샜다. 아무리 해도 텍스쳐의 알파성분이 1로만 나왔다. 블랜딩 상태 … More dx11 포팅 프로젝트 – uv애니, 빌보드 오브젝트, 알파처리

dx11 필드처리-(타일텍스쳐*알파맵*라이트맵)

오전에 5시간 정도 작업해서 필드 지오메트리쪽은 처리해놓고 퍼질러 잤다. 오후 5시쯤부터 4시간 정도 작업해서 텍스쳐링까지 일단 완료했다. hlsl코드는 몇 분만에 후딱 작성했는데 dx11의 알파블랜딩 체계를 몰라서 애먹었다. 하다보니 dx11쪽이…인터페이스 체계가 더 일관된거 같기도 하다. 아무래도 dx9는 고정파이프라인과 쉐이더 파이프라인이 공존하다보니 깔끔함과는 거리가 멀었던것 같다. uv애니 구현해놓고 코드 정리좀 한 다음 2D개체 처리로 넘어가야겠다.

dx11 필드처리(와이어프레임모드)

몇 일간 계속 퍼질러 자고 놀러다니느라 상당히 늦어졌다. 필드쪽은 예전에 작업할때도 워낙 복잡하게 짰던 부분이라 포팅이 쉽지 않기도 했다. 과거에는 인덱스 버퍼와 버텍스 버퍼의 생성을 최대한 줄이기 위해 별별 짓을 다 했다. 그 덕에 꽤 복잡한 리소스 관리체계를 갖게 되었는데, 이제 dx11버젼을 만드는 마당에 굳이 그런 기능들은 필요없을것 같다. 드라이버도 충분히 안정적이고 비디오메모리도 충분하니까. 그래서 … More dx11 필드처리(와이어프레임모드)