Game Dev – Voxel Horizon 현재까지 진행상황

Voxel Horizon 프로젝트 현재까지 구현된 기능들. 구성요소 Game Server (C++, win32) Certification Server (C++ , win32) MSSQL Client (C/C++ , win32/UWP , DirectX11/12) 구현된 기능목록  기본적인 지형편집 가능. 복셀 오브젝트 생성 복셀 오브젝트 디테일 조정 1×1 – 8×8까지 복셀 추가 복셀 삭제 복셀 컬러 변경 실시간 라이트 갱신 CPU를 이용한 실시간 라이트맵 생성 복셀의 삭제/추가에 … More Game Dev – Voxel Horizon 현재까지 진행상황

Hololens개발 메모 #11 – Resource leak 체크

1. UWP on Hololens에서의 resource leak 체크 UWP App은 명시적인 종료가 없으므로 리소스에 대한 leak체크가 쉽지 않다. 그래서 suspend이벤트나 아니면 임의의 버튼같은걸 만들어서 가상의 종료처리를 하고 이 시점에 leak체크를 하도록 하고 있다. Hololens버전은 UWP앱이지만 일반적인 DirectX on UWP앱과는 차이가 있다. swapchain을 사용하지 않는다. 즉 일반적인 UWP앱은 swapChainPanel이라는 XAML 객체를 가지고 있고 이 녀석과 D3D가 연결된다. … More Hololens개발 메모 #11 – Resource leak 체크

Hololens개발메모 #10

Hololens의 웹포탈에서는 영상을 720p의 해상도로만 캡쳐할 수 있다. 코드에서 Windows::Media::Capture API를 직접 호출하면 1080p의 해상도로 캡쳐가능. 단 투영되는 3D그래픽스의 해상도는 프레임 버퍼의 해상도를 따르므로 그래픽스 영상 자체의 품질은 큰 차이 없음.

HoloLens 개발메모#9 – 충돌처리

Spatial Mapping을 이용한 데모 개발중 Spatial Mapping으로 삼각형 리스트를 얻어온다. 월드 영역을 Grid로 쪼개서 삼각형들을 담는다. 각 삼각형들은 Holographic API에서 제공하는 Surface Mesh로부터 얻어온다. 그리드의 각 Cell경계로 삼각형이 걸칠 수 있다. 따라서 Cell들은 여러개의 Surface Mesh와 연결될 수 있고 각 Surface Mesh는 여러개의 Cell과 연결될 수 있다. Surface Mesh는 시시각각 업데이트 된다. 삼각형 리스트가 갱신될 … More HoloLens 개발메모#9 – 충돌처리

HoloLens 개발메모 #8 – Spatial Mapping

HoloLens의 기능은 크게 3가지 영역으로 나눌 수 있다. 1. HoloLens에서 HUD부분. 다른 VR과 달리 HUD에 영상을 투영하므로서 바깥 사물을 여전히 볼 수 있다. 이 기능 자체는 프로그래머가 컨트롤 할 수 없는 하드웨어의 고유영역. 2. 입체영상을 출력해주는 부분. 다른 VR과 원리가 별로 다르지 않음. API사용법도 크게 다르지 않음. 3. 가장 다른 부분이 Spatial Mapping이라는 실시간으로 주변 공간을 … More HoloLens 개발메모 #8 – Spatial Mapping

HoloLens 개발메모 #7

“이미지 떨림을 줄이기 위해 60프레임을 유지하라.” 이게 문서에서 계속 강조하는 내용이다. 그런데 아무리 봐도 불가능해보인다. DirectX런타임이 데스크탑 OS와 다른것인가? 에뮬레이터에서의 렌더링 속도도 느리다. 실제 HoloLens 디바이스는 에뮬레이터보다 더 느리다. 현재 디버그 빌드 기준으로 캐릭터 선택 화면에서 9프레임 정도 나온다. 같은 상황 PC버전은 1500프레임 정도 나온다. GPU성능이 나쁘다고는 예상하고 있었지만 너무 차이가 많이 난다. 뭐가 문제인지 … More HoloLens 개발메모 #7