Game Dev – Voxel Horizon 현재까지 진행상황

Voxel Horizon 프로젝트 현재까지 구현된 기능들. 구성요소 Game Server (C++, win32) Certification Server (C++ , win32) MSSQL Client (C/C++ , win32/UWP , DirectX11/12) 구현된 기능목록  기본적인 지형편집 가능. 복셀 오브젝트 생성 복셀 오브젝트 디테일 조정 1×1 – 8×8까지 복셀 추가 복셀 삭제 복셀 컬러 변경 실시간 라이트 갱신 CPU를 이용한 실시간 라이트맵 생성 복셀의 삭제/추가에 … More Game Dev – Voxel Horizon 현재까지 진행상황

Hololens개발 메모 #11 – Resource leak 체크

1. UWP on Hololens에서의 resource leak 체크 UWP App은 명시적인 종료가 없으므로 리소스에 대한 leak체크가 쉽지 않다. 그래서 suspend이벤트나 아니면 임의의 버튼같은걸 만들어서 가상의 종료처리를 하고 이 시점에 leak체크를 하도록 하고 있다. Hololens버전은 UWP앱이지만 일반적인 DirectX on UWP앱과는 차이가 있다. swapchain을 사용하지 않는다. 즉 일반적인 UWP앱은 swapChainPanel이라는 XAML 객체를 가지고 있고 이 녀석과 D3D가 연결된다. … More Hololens개발 메모 #11 – Resource leak 체크

Hololens개발메모 #10

Hololens의 웹포탈에서는 영상을 720p의 해상도로만 캡쳐할 수 있다. 코드에서 Windows::Media::Capture API를 직접 호출하면 1080p의 해상도로 캡쳐가능. 단 투영되는 3D그래픽스의 해상도는 프레임 버퍼의 해상도를 따르므로 그래픽스 영상 자체의 품질은 큰 차이 없음.

HoloLens 개발메모#9 – 충돌처리

Spatial Mapping을 이용한 데모 개발중 Spatial Mapping으로 삼각형 리스트를 얻어온다. 월드 영역을 Grid로 쪼개서 삼각형들을 담는다. 각 삼각형들은 Holographic API에서 제공하는 Surface Mesh로부터 얻어온다. 그리드의 각 Cell경계로 삼각형이 걸칠 수 있다. 따라서 Cell들은 여러개의 Surface Mesh와 연결될 수 있고 각 Surface Mesh는 여러개의 Cell과 연결될 수 있다. Surface Mesh는 시시각각 업데이트 된다. 삼각형 리스트가 갱신될 … More HoloLens 개발메모#9 – 충돌처리

HoloLens 개발메모 #8 – Spatial Mapping

HoloLens의 기능은 크게 3가지 영역으로 나눌 수 있다. 1. HoloLens에서 HUD부분. 다른 VR과 달리 HUD에 영상을 투영하므로서 바깥 사물을 여전히 볼 수 있다. 이 기능 자체는 프로그래머가 컨트롤 할 수 없는 하드웨어의 고유영역. 2. 입체영상을 출력해주는 부분. 다른 VR과 원리가 별로 다르지 않음. API사용법도 크게 다르지 않음. 3. 가장 다른 부분이 Spatial Mapping이라는 실시간으로 주변 공간을 … More HoloLens 개발메모 #8 – Spatial Mapping

HoloLens 개발메모 #7

“이미지 떨림을 줄이기 위해 60프레임을 유지하라.” 이게 문서에서 계속 강조하는 내용이다. 그런데 아무리 봐도 불가능해보인다. DirectX런타임이 데스크탑 OS와 다른것인가? 에뮬레이터에서의 렌더링 속도도 느리다. 실제 HoloLens 디바이스는 에뮬레이터보다 더 느리다. 현재 디버그 빌드 기준으로 캐릭터 선택 화면에서 9프레임 정도 나온다. 같은 상황 PC버전은 1500프레임 정도 나온다. GPU성능이 나쁘다고는 예상하고 있었지만 너무 차이가 많이 난다. 뭐가 문제인지 … More HoloLens 개발메모 #7

HoloLens 개발메모 #6

HoloLens의 카메라를 다루는 방법에 대해서 약간 감을 잡았다고 생각했다. 이제 뭘 어떻게 해야할지 알겠다…라고 생각하고 앞으로 어떻게 진행할지 계획을 잡았다. 그런데 현재 프레임 레이트가 너무 안나온다. 이상할 정도로 안나온다. 문서에 보면 60FPS를 유지하라고 나와있지만 현재 이미지만 띄우는 타이틀 화면에서조차 30프레임이 안나온다. 에뮬레이터쪽이 성능이 더 나오긴 한다. 하지만 에뮬레이터에서도 60프레임은 안나온다. 같은 상황 데스크탑에선 400프레임을 넘기고 … More HoloLens 개발메모 #6

HoloLens 개발메모#5

1. 프로젝트 구성에 대한 조언 UWP나 기타 모바일 플랫폼도 마찬가지인데 VR이나 AR개발을 할때 정말정말 중요한 것. ‘반드시 데스크탑에서 돌아가는 베이스 프로젝트를 유지할것.’ 실제 개발은 데스크탑 버전으로 하고 모바일이나 VR버전은 문제가 없는지 검증하기 위해 존재하는 정도여야 한다; 소프트웨어의 품질에 있어 가장 큰 영향을 주는 것은 [코드수정->테스트->디버깅] 의 이터레이션의 빈도에 달려있다. 디버깅하기 어려운 환경에선 소프트웨어 품질이 떨어질수밖에 … More HoloLens 개발메모#5

HoloLens 개발메모 #4

오늘 적을 내용은 많지 않다. 하지만 디버깅(코드작성이 아닌)에는 정말 많은 시간이 들어갔다. 영상도 찍은 김에 짤막한 내용이라도 적는다. 1. Holographic API는 기본적으로 왼쪽/오른쪽 눈에 대한 view-projection matrix를 넘겨준다. 내 엔진은 왼손 좌표 기준인데, 이 매트릭스들은 빌어먹을 오른손 좌표계 기준이다. 일단 화면을 보는게 급했기 때문에 view matrix로부터 eye position, eye direction, up벡터를 추출해서 왼손좌표계 기준으로 view … More HoloLens 개발메모 #4