HoloLens 개발메모 #3

1. HoloLens는 Render Target Array를 사용한다. 그래서 Deferred 쉐이딩을 비롯 모든 종류의 오브젝트를 렌더링할때 Render Target Array를 사용하도록 엄청나게 뜯어고쳤다. 싸그리 다 고치고 예전에 만들었던 게임까지 무사히 작동하는지 확인했다. 시간 꽤 걸렸다. 그리고 양쪽 눈에 해당하는 view-proj matrix L-R에 대해서 matrix를 던져줄 수 있도록 함수를 하나 열어놨다. 2. Ok. 이제 HoloLens에서 view-proj 매트릭스만 받아오면 된다. … More HoloLens 개발메모 #3

HoloLens 개발 메모 #2

Holographic API는 RenderTexture Array를 이용해서 해서 양쪽 눈 각각에 대해 렌더링을 수행한다. 이게 분명히 성능상 이득이 있다. 문제는 이렇게 만들려니 기존 코드를 와장창 갈아엎어야한다. 일단 Holograhic 디바이스에서 사용하는지 아닌지 여부에 따라 shader코드와 렌더링 코드가 달라져야 한다. 기본적으로 HoloLens디바이스는 DX11.3을 준수하므로 Shader의 모든 스테이지에서 SV_RenderTargetArrayIndex를 지정할 수 있다. 하지만 에뮬레이터의 경우 에뮬레이터를 실행하는 PC의 GPU가 스펙을 … More HoloLens 개발 메모 #2

HoloLens 개발 메모 #1

Voxel-Horizon을 HoloLens로 돌리기 위해 엔진을 포팅중이다. 작업하면서 기록으로 남겨두고 싶은 내용들을 정리해둔다. 1. 기존 VR환경과 비슷한점. 왼쪽 오른쪽 눈에 대해서 각각의 view/projection matrix와 파라미터를 제공한다. Oculus나 HoloLens나 양안에 대한 View/Projection Matrix를 얻어서 왼쪽 오른쪽 각각의 버퍼에 대해서 렌더링 해주면 일단 입체영상을 사용자에게 보여줄 수 있다. 그 점은 기본적으로 같다. 2. 기존 VR환경과 다른점. – Draw … More HoloLens 개발 메모 #1