DX11 vs DX12 리소스 사용량

어쩐지 무겁더라… Voxel Horizon의 DX12버전을 작업하던중 너무 무겁다고 생각했다. Project D Online의 dx12버전은 dx11버전에 비해 50%만(?) 메모리(GPU/GPU Mapped System Memory)를 더 먹었지만 Voxel Horizon프로젝트에선 8배를 더 처먹는다! Voxel Horizon은 정해진 맵데이터가 없는 대신 최대 8x8x8개의 복셀로 이루어진 수만개의 복셀 오브젝트가 존재한다. 복셀 오브젝트 한개당 Vertex Buffer 1개, Index Buffer 2개, Texture 1개를 만드는데 얘네들이 64KB얼라인이 … More DX11 vs DX12 리소스 사용량

Game Dev – Voxel Horizon 개발 근황

이전에는 GPU에서 라이트 계산과 그림자처리를 했었는데 CPU에서 하는걸로 바꿨다. 복셀 오브젝트가 2만개가 넘어가니 컬링을 해도 복셀 데이터를 Shadow Map에 그리는 시간을 무시할 수 없다. 쉐도우맵 스타일의 그림자가 크게 어울리는것도 아니고 해서 CPU기반으로 바꿨다. KD-Tree traversal로 복셀 최소단위 50x50cm 한 면씩 라이트/그림자 처리를 수행한다. 멀티스레드로 처리하고 한방에 맵 전체를 처리하거나 중간중간 복셀 데이터의 변동분에 대해서 최대 … More Game Dev – Voxel Horizon 개발 근황

Game Dev – Geometry Shader포기

처음 만들때 복셀 오브젝트의 디테일을 1x1x1부터 8x8x8까지 선택해가며 배치할 수 있게 했었다. 플레이어가 비교적 정밀한 구조물을 제작할 수 있게 하면서도 복셀의 구성 상태가 실제로 정밀하지 않다면 자동으로 1x1x1짜리 오브젝트로 변환하려고 이렇게 만들었다. 메모리를 아끼기 위해, 복셀의 구성상태는 bit-table을 사용한다. 8x8x8짜리 복셀오브젝트라면 복셀 한칸당 1비트를 할당해서 8x8x8 / 8 bytes의 bit-table을 만든다. 복셀의 컬러값은 따로 저장해두는데 … More Game Dev – Geometry Shader포기

HoloLens 개발메모 #3

1. HoloLens는 Render Target Array를 사용한다. 그래서 Deferred 쉐이딩을 비롯 모든 종류의 오브젝트를 렌더링할때 Render Target Array를 사용하도록 엄청나게 뜯어고쳤다. 싸그리 다 고치고 예전에 만들었던 게임까지 무사히 작동하는지 확인했다. 시간 꽤 걸렸다. 그리고 양쪽 눈에 해당하는 view-proj matrix L-R에 대해서 matrix를 던져줄 수 있도록 함수를 하나 열어놨다. 2. Ok. 이제 HoloLens에서 view-proj 매트릭스만 받아오면 된다. … More HoloLens 개발메모 #3

최근3년간 만든것들. 생각나는대로 정리해봄.

최근3년간 만든것들. 생각나는대로 정리해봄. 내가 하는 짓이 얼마나 마이너한 짓인지 확인하고 싶어서 적어봄. CUDA 응용 (Processing collision in Game, Baking Light-map, etc…) – nvidia CUDA SDK + C++ https://doc.co/xKcRcB OneDrivePlayerW81 (OneDrive의 음악파일들의 재생목록 생성/저장/플레이, 백그라운드로 재생목록의 곡들을 다운로드해서 곡 넘어갈때 끊김없이 플레이해줌.) – for Windows 8.1 WinRT: WinRT API + CPP RESET SDK + C++/CX … More 최근3년간 만든것들. 생각나는대로 정리해봄.

HoloLens 개발 메모 #1

Voxel-Horizon을 HoloLens로 돌리기 위해 엔진을 포팅중이다. 작업하면서 기록으로 남겨두고 싶은 내용들을 정리해둔다. 1. 기존 VR환경과 비슷한점. 왼쪽 오른쪽 눈에 대해서 각각의 view/projection matrix와 파라미터를 제공한다. Oculus나 HoloLens나 양안에 대한 View/Projection Matrix를 얻어서 왼쪽 오른쪽 각각의 버퍼에 대해서 렌더링 해주면 일단 입체영상을 사용자에게 보여줄 수 있다. 그 점은 기본적으로 같다. 2. 기존 VR환경과 다른점. – Draw … More HoloLens 개발 메모 #1

Game Dev – XBOX ONE(UWP버전)과 PC의 네트워크 플레이

이전에도 계속 포스팅했다시피 난 이 게임(데모)를 Windows Store를 통해 공개할 생각이다. 따라서 엔진을 개발할때부터 UWP버전을 같이 작업해왔다. 그리고 가능하면 XBOX ONE과 Windows 10 Phone에서도 동일한 게임을 플레이하게 하려고 나름 노력하고 있다. 몇 개월전 MS는 하나의 Store를 강조하며 XBOX ONE에서 UWP App을 돌릴 수 있게 하겠다고 발표했다. 얼마 지나지 않아서 프리뷰지만 XBOX ONE에서 UWP App을 돌릴 … More Game Dev – XBOX ONE(UWP버전)과 PC의 네트워크 플레이

모바일 GPU 관련 오늘의 교훈.

모바일 GPU(Adreno 430)에서 Compute Shader를 호출할때 Group 개수를 0으로 세팅하면 GPU 익셉션 발생. 그 여파로 DirectX Device를 더 이상 사용할 수 없게 된다.(Error:D3DDevice removed). 이건 퀄컴 GPU만의 문제일것도 아닐것이고 DirectX만의 문제도 아닐것이다. 비슷한 케이스의 문제라면 모든 모바일 GPU가 해당되리라 예상한다. Group 개수를 0으로 해서 호출하는건 바보짓이지만 그렇다고 GPU에서 익셉션을 발생시킬 정도의 치명적인 에러는 아니라고 생각하는데. … More 모바일 GPU 관련 오늘의 교훈.

Win 10 Insider Preview에서 DirectX Debug layer를 사용할 수 없을때

Windows 10 Insider Preview사용시 OS빌드버전과 설치된 SDK버전이 일치하지 않으면 DirectX Debug Layer를 사용할 수 없다. 이때 다음의 feature를 추가하면 Debug Layer를 사용할 수 있다. Settings ->System->App&Feature->Manage optional features->Add feature에서 Graphics Tools를 설치 리부팅이 필요한진 모르겠는데(난 리부팅했음) 이후로는 D3D12GetDebugInterface()함수가 정상적으로 리턴. debug layer사용이 가능함.  

GameDev-UWP와 Desktop버전 동시 지원

예전에도 포스팅한적이 있는데 나는 지금껏 작업해온 엔진을 UWP용으로도 유지하고 있었다. 아니 정확히는 유지는 잘 못했다. 작년 12월 이후로는 유지보수를 못하고 있었다. 데스크탑 버전의 경우 12월부터 지금까지 DX12를 지원하는데 대부분의 시간을 보냈다. 그런데 DX12를 지원하면서 DX11버전도 사실 많이 바뀌었다. DX12와 인터페이스를 맞춰야하다보니 그리 된것도 있고 이번 게임데모 프로젝트를 위해서 렌더러 외의 모듈에도 기능추가가 있었기 때문에 많은 … More GameDev-UWP와 Desktop버전 동시 지원