MS가 Windows커널을 Rust로 포팅하고 있다는 기사들에 대해서 한마디

최근 Windows 커널이 Rust로 작성되고 있다..라는 기사가 돌아다니고 있고 이를 확대 해석 해서 당장 Windows의 모든 코드가 Rust로 작성되고 있다는 식으로 선동하는 기사/글 들이 많이 보인다.https://news.hada.io/topic?id=9078 David Weston(트위터@dwizzzleMSFT)라는 MS 보안쪽 부사장 아저씨가 이스라엘에서 발표한 내용에서 Rust로 Windows의 일부 요소들의 포팅작업에 대해 언급했다. 풀영상은 이쪽. 내가 볼 땐 Rust로 포팅한 얘기보다 sandbox얘기가 핵심인거 같지만… Rust에 대한 … More MS가 Windows커널을 Rust로 포팅하고 있다는 기사들에 대해서 한마디

2021년 개발 결산

2021년 아무 소득도 없다고 생각하고 있었는데 블로그랑 유튜브에 올렸던 내용들 찾아보니 작업 꽤 많이 했네.의욕이라곤 손톱만큼도 없어서 맨날 퍼졌던거 같은데 그 와중에 조금씩이라도 움직였구나.돈은 못벌었지만 그래도 장하다. [그래픽스]DirectX Raytracing 지원 DX12렌더링 코드 성능 및 안정성 개선환경맵을 이용한 DXR에서의 Real-time Volumetric Cloudscapes의 반사처리.CUDA Raytracing을 이용한 렌더링 속도 향상 [미디지원]미디 입/출력 하드웨어 지원온라인 모드에서 다른 플레이어와 합주 … More 2021년 개발 결산

개인 장비들 SSD 벤치마크

내 개인 장비들의 ssd 벤치마크 스샷 찍어놓은게 있어서 엑셀 시트로 정리해봤다. 삼성 960 Pro가 남는데, 꽂을데가 없어서 Mac Mini에 꽂았다. Mac mini 2014 late는 Nvme PCI-E lane이 절반이라 SSD최대 성능 반토막도 안나옴. Mac Mini 스펙이 떨어지는거지 960Pro 성능이 떨어지는게 아님. ADATA는 쓸게 못된다. 2015년경에는 256GB SSD가 꽤 비쌌기 때문에 그 당시에 돈 아낀다고 Alienware15에 ADATA … More 개인 장비들 SSD 벤치마크

Windows on ARM벤치마크 자료의 해석에 대해

작년 12월에  프로그래머 관점에서의 Surface Pro X 벤치마크 라는 글을 작성했었다. 영문/한국어로 작성했고 영문버전은 해외에선 꽤 이슈가 됐었다. 한국에선 전혀 관심을 못끌었는데 요새 ARM for Mac발표 이후 여기저기서 막 퍼가고 있다. 퍼간거까진 좋은데 보고싶은대로, 생각하고싶은대로 해석하는것 같다. 오해를 막기 위해 그 벤치자료에 추가적인 설명을 붙여본다. 벤치자료 내용의 대부분은 ‘명령어 또는 작업당 소모 클럭 카운트’를 측정하여 … More Windows on ARM벤치마크 자료의 해석에 대해

자체엔진 vs 상용엔진

자체엔진을 쓰느냐 상용엔진을 쓰느냐…하는 문제에 대해서 몇 자 적어봄. 1. 엔진 기술이 아예 없는 개발팀(or 회사)은 상용 엔진을 사용하지 않으면 게임이 아예 안나온다. 선택의 여지가 없다. 이 경우 엔진부터 만들겠다고 하면 자살행위다. 2. 엔진 기술을 가지고 있고 이미 해당 엔진으로 게임 출시 경험이 있다면 굳이 상용엔진을 사용해야할 이유가 없다. 로열티 지불 안해도 되니 돈 굳어서 … More 자체엔진 vs 상용엔진

그런 기술은 아무도 원하지 않는다. C..BA

게임의 규칙과 관련된 물리(간단한 모델이든 복잡한 모델이든)는 서버에서도 똑같이 적용되어야 한다. 모든 시뮬레이션의 기준은 서버이고 클라이언트는 단지 터미널의 역할이어야 한다. 따라서 게임의 룰을 결정짓는 엔진의 기능들은 클라이언트와 서버 사이에 완전히 공유되어야 한다. 이것이 내 온라인 게임 개발의 철학이다. 내 기술은 철저하게 이러한 철학 위에서 구현된다. 이러한 방식의 장점은 1. 해킹을 근본적으로 차단할 가능성이 높다. 2. … More 그런 기술은 아무도 원하지 않는다. C..BA

출시(라 쓰고 망이라 읽는다)의 변

내 과거의 일부 프로젝트를 비롯하여, 내가 알고 있는 사람들, 알고 있는 회사, 그들이 진행했던 상당수의 프로젝트들이 마무리 되지 못하고 디스크 어딘가에 처박혀서 0과 1의 형태로만 존재하다가 그마저도 파쇄되는 경우를 숱하게 보아왔다. 똥을 싸도. 내가 똥 쌌다는 사실만이라도 세상 누군가가 알 수 있다면 그거 의미있지 않나? 대부분의 인간들은 태어나고 죽을때까지 세상에 아무것도 남기지 못한다. 남겨도 아무도 … More 출시(라 쓰고 망이라 읽는다)의 변

내가 운영하고 싶었던 가상세계 시스템(그냥 푸념)

The Game Archaeologist: The PLATO MMOs, part 2 난 플라토 시스템에서 돌아가는 MUD를 즐기던 세대는 아니지만. 존나 멋지다고 생각해. 아직도 이런것에 로망을 가진 이들이 좀 있을거라 생각했다. 그런 사람들을 모아서, 그 숫자가 열명이 안될지라도, 게시판에서 피드백을 받으며 게임(정확히는 가상세계 시스템)을 업데이트하고, 기술적으로도 그 내용을 공유하고 싶었다. 서버 바이너리를 포함해서 배포한건 물론이고 게임을 해킹할 수 있는 … More 내가 운영하고 싶었던 가상세계 시스템(그냥 푸념)

내 손으로 만든다는 것의 의미.

맨 뒤에 1/4사이즈 제노사가 코스모스는 완성품 레진을 구입한것. 나머지는 다 내가 만든거. 숙달된 인민들이 공장에서 만든 코스모스의 도색품질이 당연히 내가 만든 것들보다 훨씬 뛰어나다. 저거 외에도 완성품 피규어를 몇 개 가지고 있다. 하지만 이젠 레진이든, 소프비는 완성품은 절대 구입하지 않는다. 처음 포장 뜯었을때나 좋지. 도무지 애착이 생기지 않는다. 내가 만든거? 도색 삑사리도 있고 품질도 높지 … More 내 손으로 만든다는 것의 의미.

내가 만드는 게임의 궁극적 목표

중고대딩 시절은 PC통신과 함께 했다. 소일거리도 취미도 아닌 그냥 일상이었다. 학교생활보다 PC통신 세상이 더 현실같았다. go para, go ani, go gma, go muye 등 여러가지 동호회 활동을 했었다. 밤 10시부터 새벽 내내 대화방에 접속해두는건 기본이었다. 채팅을 할때도 있었고 다른 작업을 할때도 그냥 방에 있었다. yuchi : 안녕하세요 xxxx : 어서오세요. wwww : 어솨라. zzzz: 어소세요. … More 내가 만드는 게임의 궁극적 목표