Direct X 프로그래밍 학습에 대한 조언

간만에 페이스북 DirectX 그룹에 질문이 올라와서 답변을 달았다. 답변 달다보니 몇 가지 강조할 내용은 정리해서 어디 남겨야겠단 생각이 들었다. DirectX 프로그래밍을 학습하려고 한다면… 1. 현대적인 C++과 달리 모든 DirectX, 그러니까 DirectX 2부터 12까지 모두 포인터를 죽도록 사용하며 아주 능숙하게 사용해야합니다. 포인터 사용에 능숙하지 못하다면 C/C++프로그래밍 기초부터 다시 학습하도록 합니다. 2. DirectX 프로그래밍을 학습하려면 COM에 대한 … More Direct X 프로그래밍 학습에 대한 조언

기술? 숙련도?

뭐든 깊게 들어가면 잘하는게 어렵다고 한다. 그러니까 기술의 장르에 따라 쉽고 어려운게 없다고 한다. 어느 정도 맞는 말이지만 난 완전히 동의하진 않는다. 1부터 100까지 합을 매일 연습해보면 값을 외우지 않더라도 굉장히 빠른 속도로 계산해낼 수 있을 것이다. 그러나 느리든 빠르든 누구든 할 수 있다. 숙련도의 차이일 뿐. 시간을 들이면 누구든 빨라진다. 하지만 가우스처럼 신박한 방법을 … More 기술? 숙련도?

MSX판 프린세스 메이커1을 플레이하기까지 구구절절한 사연

MSX판 프린세스 메이커1을 플레이하기까지 구구절절한 사연. 1992년즈음일텐데. 당시 나는 HDD가 없이 360KB FDD 2대만 장착된 당연히 허큘리스 그래픽 카드가 달린 XT를 사용하고 있었다. 아 MNP기능 없는 2400BPS모뎀은 달려있었음. 그리고 나의 멀티미디어 머신 MSX2+가 있었다. 어느날 파라동 자료실(하이텔도 아니고 KETEL에서 KORTEL로 이름 바뀌었을때)에 MSX용 프린세스메이커가 올라왔다. 프.린.세.스.메.이.커! PC9801에나 있는 그 게임이! MSX판을 마이크로 캐빈에서 포팅했는데 과연 … More MSX판 프린세스 메이커1을 플레이하기까지 구구절절한 사연

사업 구상(?)은 아니고 그냥 푸념.

네 프로젝트에 자신 있으면 빚내서 창업을 하면 되지 않느냐? 라고 하는 소리도 가끔 듣는다. 돈벌 자신이 있는건 아니다. 그렇다고 또 자신이 완전 없는것도 아니다. 문제는 수익 창출에 걸리는 시간과 과정이다. 내가 생각하는 수익 모델과 수익을 창출할때까지 걸리는 시간, 과정을 생각해보면 빚내서 사업하는건 자살 행위다. 난 몇개월 반짝 개발해서 한방을 노리는 그런걸 만들려는게 아니다. (만약에 회사를 … More 사업 구상(?)은 아니고 그냥 푸념.

온라인 비영리 개발팀의 허와 허.

온라인으로 구성된 비영리팀은 결과물을 내기가 굉장히 어렵다. 대개의 경우 둘 중 하나가 된다. 1. ‘팀장이 잠수탄다. 당연히 출시 못한다.’ 팀장이 잠수탄다고 하면 무척 책임감이 없어보이지만 과정을 보면 팀장이 무책임한건 아니다. 이미 다른 팀원들이 잠수를 탔거나 배째라..식으로 나오거나 결과물이 너무너무너무 형편없어서 팀장이 어떻게든 땜빵을 하려고 고군분투 하다가 지쳐서 포기한 상황이다. 팀장이 잠수탔다고 표현했지만 정확히는 팀장이 프로젝트의 … More 온라인 비영리 개발팀의 허와 허.

기능 지원 안되는 디바이스 지원에 대한 잡설

코룸 온라인 개발하던 시절에… 베타테스트 직전에 운영팀에서 pc방을 돌면서 게임을 테스트했다. 그리고 버그 리포트라는게 전달이 됐는데 그중에 RIVA TNT에서 크래시한다는 내용이 있었다. 당시 RIVA TNT에서 압축 테스처를 지원하지 않기 때문에 생긴 문제였다. 아마 2003년 즈음이었을텐데 그때 많이 쓰던 그래픽 카드는 GeForce 2/4 MX, 고급군으로는 GeForce 3/4 TI 였다. 코룸온라인은 최소사양이 RIVA TNT였다. 나한텐 안물어보고 정했던것 … More 기능 지원 안되는 디바이스 지원에 대한 잡설

Voxel Horizon프로젝트에 CUDA를 적용하고 있는 이유

1. 코딩/디버깅환경이 거지같은 Compute Shader를 작성하기 전에 성능을 가늠해볼수 있다. 보수적으로 잡았을때 Compute Shader가 CUDA의 50% – 80%정도 나온다고 예측해보면 CUDA코드가 CPU코드보가 3-4배 빠르면 충분히 GPU코드를 추가 작성할 가치가 있다. 2. Compute Shader를 추가작성하기로 결심했더라도 CPU코드 -> Compute Shader로 바로 가기는 어렵다. 디버깅 환경이 거지같으니 코드 짜놓고도 이게 맞는건지 틀린건지 확인하기 어렵다. CPU -> Compute … More Voxel Horizon프로젝트에 CUDA를 적용하고 있는 이유