명왕계획 제오라이마 히무로미쿠 1/6 (冥王計画 ゼオライマー 氷室美久)

내 손으로 작업한 3번째 레진 킷이다.. 명왕계획 제오라이마의 히로인 ‘히무로 미쿠’되시겠다. 1/6사이즈인데 웬만한 1/5킷과 비슷한 크기다. 88년도즈음에 나온 킷이고 원형사는 BOME. 이 시절에 미치타카 키쿠치씨 작화의 캐릭터들은 BOME조형으로 나온것이 꽤 있다. BOME 조형으로 나온 보그맨의 아니스팜과 사일런트 뫼비우스의 카스미 킷을 가지고 있다. 개인적으론 80년대의 키쿠치씨 그림은 BOME가 가장 잘 살렸다고 생각한다. 붓으로 칠하던 시절이라 그런지 … More 명왕계획 제오라이마 히무로미쿠 1/6 (冥王計画 ゼオライマー 氷室美久)

Windows Phone 8과 PC간 네트워크 플레이

Windows Phone 8로의 엔진 및 게임포팅 작업의 최종 결과물이다. 일단 작업은 여기까지로 종료. PC와 Windows Phone 8 각각 다른 계정/캐릭터로 서버에 연결해서  네트워크 플레이 테스트를 해봤다. UI를 안만들어놔서 그렇지 PC클라이언트의 모든 기능은 다 들어가있다. 속도는 생각보다 나쁘지 않고 가장 걸림돌은 메모리 사용량. 이후 정식 모바일 클라이언트를 만든다면 간소화된 UI와 경량화된 리소스가 필요할 것 같다. 툴 … More Windows Phone 8과 PC간 네트워크 플레이

Windows Phone 8에서의 게임개발의 어려움(어쩌면 개인적인 불만)

게임을 만들땐 C/C++ 네이티브코드가 필수인데 C/C++코드에 대한 지원이 부실하다. 앱 성능 모니터링 도구도 C++은 지원하지 않는다. Visutal Studio에서 프로파일링을 할 수 있지만 DirectX C++앱에선 함수 호출 그래프를 보여주는게 전부이다. 메모리사용량이나 DirectX 오브젝트의 Leak이나 사용량등은 전혀 나오지 않는다. 폰디바이스의 caps얻어오는것 조차도 C++에선 불가능. WinRT에선 C++로 잘 지원되고 있는 UI가 아닌 WinRT API들도 윈폰의 WinPRT에선 불가능. Windows::Storage::KnownFolders::MusicLibrary등.. … More Windows Phone 8에서의 게임개발의 어려움(어쩌면 개인적인 불만)

Windows Phone 8로 게임포팅 중 생긴 난관 – Windows Phone 8 에서 App당 사용 가능한 최대 메모리

윈폰개발은 여기까지 하려고 했는데 일단 크래시하는 원인이 너무 찜찜해서 정확히 원인을 파악하고자 열심히 디버깅을 시도. 크래시 원인이 메모리 부족인건 확실해보인다. 다만 에뮬레이터나 리얼폰이나 1GB메모리를 장착하고 있다. 메모리 부족 현상이 너무 빨리 오는것 같아서 이상하다고 생각했다. 내 코드가 CRT힙에서 할당한건 대략 60MB 정도. 버텍스버퍼,텍스쳐,인덱스 버퍼는 정확히 얼마를 썼는지 알수가 없는데 적어도 100MB는 될거고. 그럼 최소한 160MB를 … More Windows Phone 8로 게임포팅 중 생긴 난관 – Windows Phone 8 에서 App당 사용 가능한 최대 메모리

윈폰8 포팅 중단.

완료가 아니고 중단. 윈폰8 포팅은 여기까지. 한계점을 명확히 알 수 있었다. 가능하면 윈폰 클라이언트도 출시하고 싶었지만 아주 경량화 시키지 않고선 불가능할것 같은데 그럴만한 여력은 없다. Windows Phone 8은 ARM계열의 Windows 8 타블렛과 상당히 다르다는걸 알게 된게 큰 수확이랄까. 즐거웠다. 아깝지만 OS와 개발환경이 더 나아지질때까지 보류.

Windows Phone 8로 게임 포팅중 #2

계속 진행중인 Windows Phone 8 로의 엔진 및 게임포팅. 모델과 건물을 렌더링하는데까지 테스트. 사실 코드 짜는건 큰 문제가 아닌데 xap파일 패키징하는데 걸리는 시간이 엄청나다. 사소한 코드 한줄만 고쳐도 xap파일 패키징을 다시 해버리니..으.. 이게 해결 안되면 진도 나가기 힘들듯. 캐릭터 뛰어다니는것까지 테스트하려면 맵의 리소스파일을 넣어야하는데 그럼 패키징 시간이 확 늘어버릴테니 겁나서 진행을 못하겄네.

Windows Phone에 게임 포팅중.

Windows Phone에 게임 포팅중.  일단 폰트 빼고는 엔진과 네트웍코드는 다 포팅했다. 타이틀화면까지 진입하는데까지만 일단 테스트. 입력처리를 아직 안해서 이 이상 진행을 할 수는 없다. 어쨌건 게임의 비지니스 로직까지도 대충 포팅은 다 했다. 같은 DX11이라고 해도 Windows Desktop, Windows Store App, Windows Phone 8은 조금씩 다르다. 그래도 WinRT버젼에서 워낙 삽질을 많이 해서 생각보다는 어렵지 않았다. 아직 … More Windows Phone에 게임 포팅중.

히무로미쿠 레진킷 작업

오른쪽 팔 가늘고 왼쪽팔이 좀 더 두꺼웠는데 오른쪽은 에폭시 퍼티 붙여서 두껍게 만들고 왼쪽팔은 깍아내서 거의 같게 맞췄다. 꽤 애먹었다. 여기저기 삑사리 난 부분들은 마스킹하고 부분도색하거나 에나멜 도료를 붓으로 칠해서 처리했다. 이제 슈츠 스커트 부품 4개만 남았다.  자석은 심어놨는데 스커트 부품에 금속조각 붙이는게 좀 애매하다. 어찌어찌해서 일단 앞쪽 스커트 부품엔 금속조각을 붙여놨고 퍼티도 발라놨다. 다듬어서 붙이면 … More 히무로미쿠 레진킷 작업

현재까지 느낀 Windows Phone 8용 게임 개발에 있어서의 장애물.

1. 2D지원이 매우 빈약하다. Direct2D도 DirectWrite도 없다. PC에선 상관없었다. 어차피 GDI와 DirectDraw를 쓰면 그만이었으니까. 하지만 GDI도 DDraw도 없는 WinRT환경에선 D2D와 DWrite가 없으면 다이나믹하게 텍스트를 렌더링할 방법이 없다. 오픈소스 DirectXTK 라이브러리에서 스프라이트 폰트를 지원하지만 영어권 로마자 문자만 가능하다. 게임에서 사용할 한글이나 일본어를 싹 모아서 텍스쳐로 만들고 그걸 인덱싱해서 쓸 수도 있겠지만 이게 작업량이 만만치 않을뿐더러 PC와 … More 현재까지 느낀 Windows Phone 8용 게임 개발에 있어서의 장애물.

Windows Phone 8 디바이스를 몇 일 사용해보고 알게 된 것들.

1. Windows RT 와 Windows 8은 CPU에 상관없이 지원하는 API가 거의 같다.win32 , WinRT모두 동일하게 지원한다.(내가 현재까지 확인한 바로는 똑같다.) 단 Windows RT는 기술적으로가 아니라 정책적으로 win32는 지원하지 않는다. 2. Windows Phone 8은 Win32를 내부적으로도 지원하지 않는 것으로 보인다. 3. Windows Phone 8은 WinRT를 완전하게 지원하지는 않는다. 4. XAML UI지원에 있어서 Windows8,Windows RT는 C#,JS,C++/CX로 개발가능하지만 … More Windows Phone 8 디바이스를 몇 일 사용해보고 알게 된 것들.