dx11프로젝트 – 테셀레이션(Curved PN Triangles)

만들어둔 모델을 가지고 부드럽게 보이려면 어떻게 해야되나..라고 생각해서 베지어함수를 쓰면 될까 했는데 삼각형 리스트로 만들어둔 모델에 적용하기는 무리. 샘 플을 찾아보니 Curved PN Triangles이라는 기법에 대한 샘플이 있다. pdf문서를 읽어봤는데 일단 제대로 이해하지는 못했다. 코드로 만들어놓고 고치다보면 이해가 되겠지…라는 생각으로 일단 코드만 뜯어서 dx11엔진에다 집어넣었다. 일단 효과는 확실한데 노말맵을 병행해야 그럴싸한 결과물을 얻을 수 있을것 … More dx11프로젝트 – 테셀레이션(Curved PN Triangles)

dx11프로젝트 – 테셀레이션

DX샘플을 참고해서 일단 테셀레이션 기능을 끼워넣었다. 컨트롤포인트를 다루는 방법이 상당히 여러가지 있을것 같은데 현재까지는 Normal Map과 Height Map을 이용해서 조정하는거 외엔 모르겠다. 캐릭터를 매끈하게 뽑고 싶다면 Normal Map,Height Map을 사용하는 것보다는 컨트롤 포인트에서 베지어함수를 쓸 수 있어야 할것 같은데 아직 방법을 모른다. 좀 더 연구해봐야지. 하여간 기본적인 구현은 했다.

dx11엔진 프로젝트 – 렌더타겟으로 그림자처리 & 툰쉐이딩(외곽선제외)

영 진도가 안나갔었는데 그래픽 카드를 바꾸고 나니 의욕이 좀 생겼다. 툰테이블 텍스쳐를 이용한 툰쉐이딩과 버텍스별 라이팅 처리를 끝냈다. 렌더텍스쳐 클래스도 제대로 구현해놨다. 렌더텍스쳐와 LiPSM을 이용해서 캐릭터 그림자를 구현했다. 이 와중에 갖가지 문제들을 해결하고 코드를 정리했다. 생각보다 오래 걸렸다. 렌더텍스쳐 코드를 완료한 시점에서 그림자 처리는 반나절이면 될거라고 생각했는데 사소한 문제들을 잡느라 결국 밤샜다. 기본 기능은 대충 … More dx11엔진 프로젝트 – 렌더타겟으로 그림자처리 & 툰쉐이딩(외곽선제외)