DX12에서 Shader에 사용할 resource 하나 세팅하려면..

DX12에서 shader에서 쓸 resource(texture, Constant Buffer, RW Buffer등) 하나 만들려면 다음과 같은 작업이 필요하다. 1. Descriptor heap 생성 (Depth Buffer와 Render Target으로 사용하는 경우 각각에 대해 또 따로 만들어야함) 2. D3DResource생성 3. Descriptor Heap으로 부터 descriptor할당 4. D3DResource로부터 descriptor의 내용 업데이트.(gpu측 억세스 정보를 descriptor에 write) 5. Shader Reosurce View, Constant Buffer View , Unordered Access … More DX12에서 Shader에 사용할 resource 하나 세팅하려면..

Game Dev – Voxel Horizon 현재까지 진행상황

Voxel Horizon 프로젝트 현재까지 구현된 기능들. 구성요소 Game Server (C++, win32) Certification Server (C++ , win32) MSSQL Client (C/C++ , win32/UWP , DirectX11/12) 구현된 기능목록  기본적인 지형편집 가능. 복셀 오브젝트 생성 복셀 오브젝트 디테일 조정 1×1 – 8×8까지 복셀 추가 복셀 삭제 복셀 컬러 변경 실시간 라이트 갱신 CPU를 이용한 실시간 라이트맵 생성 복셀의 삭제/추가에 … More Game Dev – Voxel Horizon 현재까지 진행상황

DX12엔진에서 64KB Align문제 해결 – Texture

몇일전 포스팅 했다시피 DX12에선 모든 D3DResource가 64KB Align을 요구하고, 그래서 1Byte짜리 버퍼만 할당해도 64KB짜리가 할당된다. Voxel Horizon은 상당히 많은 개수의 Voxel-Object를 만들어내므로 DX12버전에선 GPU메모리를 미친듯이 먹고 있었다. 앞선 포스팅에서 언급했다시피 Vertex Buffer와 Index Buffer에 대해서는 직접 만든 heap에 64KB Align된 D3DResource를 결합해서 해결했다. 그리고 Texture가 남았다. 이게 처음에 좀 난감했다.  왜냐하면 1차원 버퍼가 아니고 2차원 … More DX12엔진에서 64KB Align문제 해결 – Texture

D3DResource(Buffer)를 heap에 맵핑해서 사용하기.

몇 번인가 언급한적 있는데 DX12에선 모든 리소스가 64KB얼라인을 사용한다. 이게 문제가 뭐냐면 4Bytes짜리 Vertex Buffer 한개를 만들어도 내부적으로 64KB짜리 버퍼가 할당된다. 처음부터 Vertex Buffer, Index Buffer를 많이 사용하는게 아니라면 별 문제가 아니지만 지금 진행중인 Voxel Horizon처럼 오브젝트를 2만개 이상 할당하는 경우는 크게 문제가 된다. 실제로 크게 문제가 됐다. DX11렌더러가 이미 잘 작동하고 있으므로 DX12렌더러를 그냥 … More D3DResource(Buffer)를 heap에 맵핑해서 사용하기.

DX11 vs DX12 리소스 사용량

어쩐지 무겁더라… Voxel Horizon의 DX12버전을 작업하던중 너무 무겁다고 생각했다. Project D Online의 dx12버전은 dx11버전에 비해 50%만(?) 메모리(GPU/GPU Mapped System Memory)를 더 먹었지만 Voxel Horizon프로젝트에선 8배를 더 처먹는다! Voxel Horizon은 정해진 맵데이터가 없는 대신 최대 8x8x8개의 복셀로 이루어진 수만개의 복셀 오브젝트가 존재한다. 복셀 오브젝트 한개당 Vertex Buffer 1개, Index Buffer 2개, Texture 1개를 만드는데 얘네들이 64KB얼라인이 … More DX11 vs DX12 리소스 사용량

Game Dev – Voxel Horizon 개발 근황

이전에는 GPU에서 라이트 계산과 그림자처리를 했었는데 CPU에서 하는걸로 바꿨다. 복셀 오브젝트가 2만개가 넘어가니 컬링을 해도 복셀 데이터를 Shadow Map에 그리는 시간을 무시할 수 없다. 쉐도우맵 스타일의 그림자가 크게 어울리는것도 아니고 해서 CPU기반으로 바꿨다. KD-Tree traversal로 복셀 최소단위 50x50cm 한 면씩 라이트/그림자 처리를 수행한다. 멀티스레드로 처리하고 한방에 맵 전체를 처리하거나 중간중간 복셀 데이터의 변동분에 대해서 최대 … More Game Dev – Voxel Horizon 개발 근황

Game Dev – Geometry Shader포기

처음 만들때 복셀 오브젝트의 디테일을 1x1x1부터 8x8x8까지 선택해가며 배치할 수 있게 했었다. 플레이어가 비교적 정밀한 구조물을 제작할 수 있게 하면서도 복셀의 구성 상태가 실제로 정밀하지 않다면 자동으로 1x1x1짜리 오브젝트로 변환하려고 이렇게 만들었다. 메모리를 아끼기 위해, 복셀의 구성상태는 bit-table을 사용한다. 8x8x8짜리 복셀오브젝트라면 복셀 한칸당 1비트를 할당해서 8x8x8 / 8 bytes의 bit-table을 만든다. 복셀의 컬러값은 따로 저장해두는데 … More Game Dev – Geometry Shader포기