Game Dev – Voxel Horizon – Point Light추가

포인트 라이트를 추가했다. 기능 자체는 이전부터 구현해놨었지만 실질적으로 사용할 수는 없었다.  기존에는 라이트맵 패치의 컬러포맷이 R5G6B5였기 때문에 라이트가 여러개 겹치면 쉽게 정밀도를 다 잡아먹어버리는 문제가 있었다. 또한 CUDA쪽 라이트맵 베이킹 코드에는 포인트 라이트가 빠져있었다. 이제 실제로 사용할 수 있도록 기능을 다듬고 있다. 이번에 작업한 내용은 다음과 같다. 1. 라이트맵 패치의 컬러포맷을 RGB각 채널당 float로 바꿨다. … More Game Dev – Voxel Horizon – Point Light추가

기능 지원 안되는 디바이스 지원에 대한 잡설

코룸 온라인 개발하던 시절에… 베타테스트 직전에 운영팀에서 pc방을 돌면서 게임을 테스트했다. 그리고 버그 리포트라는게 전달이 됐는데 그중에 RIVA TNT에서 크래시한다는 내용이 있었다. 당시 RIVA TNT에서 압축 테스처를 지원하지 않기 때문에 생긴 문제였다. 아마 2003년 즈음이었을텐데 그때 많이 쓰던 그래픽 카드는 GeForce 2/4 MX, 고급군으로는 GeForce 3/4 TI 였다. 코룸온라인은 최소사양이 RIVA TNT였다. 나한텐 안물어보고 정했던것 … More 기능 지원 안되는 디바이스 지원에 대한 잡설

Voxel Horizon프로젝트에 CUDA를 적용하고 있는 이유

1. 코딩/디버깅환경이 거지같은 Compute Shader를 작성하기 전에 성능을 가늠해볼수 있다. 보수적으로 잡았을때 Compute Shader가 CUDA의 50% – 80%정도 나온다고 예측해보면 CUDA코드가 CPU코드보가 3-4배 빠르면 충분히 GPU코드를 추가 작성할 가치가 있다. 2. Compute Shader를 추가작성하기로 결심했더라도 CPU코드 -> Compute Shader로 바로 가기는 어렵다. 디버깅 환경이 거지같으니 코드 짜놓고도 이게 맞는건지 틀린건지 확인하기 어렵다. CPU -> Compute … More Voxel Horizon프로젝트에 CUDA를 적용하고 있는 이유

Surface Book에서 60프레임 락 해결방법

이전 포스팅 참고. https://megayuchi.com/2018/03/29/surface-book%ec%97%90%ec%84%9c-%eb%82%98%ed%83%80%eb%82%98%eb%8a%94-60fps-%ec%a0%9c%ed%95%9c-%ed%98%84%ec%83%81/ 이 빌어먹을 현상이 dGPU + 내장 GPU 구성을 가지는 다른 노트북에선 이 현상이 발생하지 않는다. 적어도 내가 테스트한 바로는 오직 서피스북에서만 발생했다. 하여간 엊그제 트위터 타임라인에 DX12개발자 계정이 BLT대신 FLIP방식을 사용하라는 문서를 공유했다. 혹시나 해서 읽어보다가 DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_TEARING옵션을 처음 알게 됐다. 오늘 SwapChain만들때 DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_TEARING값을 넣어보니 서피스북에서 60프레임 락이 드디어 풀리는걸 확인했다. 이 … More Surface Book에서 60프레임 락 해결방법

Surface book에서 나타나는 60fps 제한 현상.

Windows 10 1709(rs3)부터 서피스북1/2에서 DirectX 어플리케이션(게임등)을 실행할때 60FPS를 넘기지 못한다. 이전에 유튜브에 올렸던 참고 영상. Windows 10 1709가 릴리즈 되고나서 페이스북과 트위터에서 몇번인가 언급했었다. [현상 및 직접적인 원인] 이 성능 저하의 문제는 GPU의 성능 자체와는 상관이 없다. 순전히 swap chain의 처리방법에서 발생한다. 정확히는 최종적으로 Windows Destkop Windows Manager(이하 DWM)이 어플리케이션의 렌더타겟 버퍼를 데스크탑 윈도우에 조합(composition)할때 … More Surface book에서 나타나는 60fps 제한 현상.

Voxel Horizon – 복셀 오브젝트에 변형이 일어날 경우 Light-map 갱신 이전의 깜빡임 방지하기

1. 복셀 오브젝트가 로켓을 맞고 뽀개지면 삼각형 데이터를 다시구성. 라이트맵 계산을 위한 패치데이터도 다시 구성. 2. 새로운 패치 데이터에 라이트맵을 다시 계산해서 써넣어야함. 3. 그런데 라이트맵 계산은 멀티스레드로 일괄적으로 처리함. 4. 유휴시간에 처리하므로 적어도 1프레임동안 라이트맵이 갱신되지 않고 어떤 라이트값이 들어가게 될지 모름. 5. 그래서 깜빡임 발생. [해결책] 변형된 오브젝트에 대해 즉시 라이트맵을 다시 계산. … More Voxel Horizon – 복셀 오브젝트에 변형이 일어날 경우 Light-map 갱신 이전의 깜빡임 방지하기