명왕계획 제오라이마 히무로미쿠 1/6 (冥王計画 ゼオライマー 氷室美久) #2

2013년에 히무로미쿠를 하나 작업했었다. 아래 링크 참조 제오라이마(ゼオライマー) 히무로미쿠(氷室美久) 레진 캐스트 피규어 명왕계획 제오라이마 히무로미쿠 1/6 (冥王計画 ゼオライマー 氷室美久) 작업후기 그리고 5년만에 같은 킷을 하나 더 만들었다. 먼저번 작업할때는 원래 캐릭터 설정에 가깝게 작업하려고 노력했다. 이번에는 개인적인 취향을 반영해서 약간의 커스터마이즈를 했다. 하의가 쫄쫄이인데 이걸 피부로 바꿨다. 쫄쫄이의 재봉선 파인 곳과 접히는 부분도 퍼티+사포질로 매끈하게 다듬었다. … More 명왕계획 제오라이마 히무로미쿠 1/6 (冥王計画 ゼオライマー 氷室美久) #2

서버에서 클라이언트의 충돌처리와 타격 판정을 그대로 시뮬레이션 한다는 것의 의미

서버에서 클라이언트의 충돌처리와 타격 판정을 그대로 시뮬레이션 한다는 것은 단지 판정의 공정성을 높이기만 하는 것이 아니다. 클라이언트와 서버가 같은 코드를 공유하고 입력값만으로 같은 결과를 낸다는 의미이다. 즉 완전한 데드레커닝 기술을 구현했다는 뜻이다. 예를 들어 서로 다른 클라이언트 A와 B가 있을때 A가 컨트롤 하는 플레이어가 좌우로 마우스를 흔들면서 전진(sin곡선을 그리며)하는 경우, 완전한 데드레커닝 기술이 구현되지 않았을 … More 서버에서 클라이언트의 충돌처리와 타격 판정을 그대로 시뮬레이션 한다는 것의 의미