VOXEL HORIZON – 복셀 편집을 위한 발판 구현.

높은 곳에서의 복셀편집을 위해 발판을 구현하는 중. 제트팩 아이템 같은걸 만들까 하다가 이동처리 잘못 건드리면 서버까지 엮어서 일이 엄청 커지기 때문에 기존 이동체계를 건드리지 않는 방향으로 가닥을 잡았다. 고민 끝에 ‘캐릭터 위치를 따라다니는 높이 조절 가능한 발판’을 만들면 기존 체계 안건드리고 복셀 편집을 위해 떠다닐 수 있겠다는 결론을 얻었다. 필요한 기능은 엔진쪽에 다 넣어놨고 일단 … More VOXEL HORIZON – 복셀 편집을 위한 발판 구현.

VOXEL HORIZON – 복셀 오브젝트 회전 기능 구현중

복셀 회전시키는게 뭔 대수인가..하겠지만.이게 생각보다 빡신 이유는 다음과 같다. 복셀 오브젝트는 변환매트릭스를 항시 들고 있어 손쉽게 변환되는 동적 오브젝트가 아니다. 완전히 정적이다. 따라서 변환이라고 하지만 구조물을 깨고 다시 만드는 작업이다. 부수고 다시 만드는 작업이기에 OK를 누르면 되돌리기 어렵다. 따라서 유저에게 반드시 프리뷰를 제공해야한다. 여기서 작업량이 대폭 증가한다. 서버 및 다른 클라이언트와 동기화 되어야 하므로 부수고 … More VOXEL HORIZON – 복셀 오브젝트 회전 기능 구현중

VOXEL HORIZON테스트 방송 -2022년 2월 13일

[테스트 중 발생한 크래시의 분석/디버깅 후기] 테스트 방송중에 시청자 한 분의 클라이언트가 크래시했다. 일단 덤프 파일을 전달 받았다. 덤프를 분석하고 직접적인 원인은 금방 찾았다. 그런데 왜 이런 일이 일어나는지 처음엔 알 수가 없었다. 논리적으론 문제가 없어보이는데. 그때 상황을 설명해달라고 일단 메일은 보냈는데 언제까지 기다릴 수는 없다. 크래시한 플레이어의 화면은 아니지만 내 쪽에서도 어느 정도 관찰은 … More VOXEL HORIZON테스트 방송 -2022년 2월 13일

2021년 개발 결산

2021년 아무 소득도 없다고 생각하고 있었는데 블로그랑 유튜브에 올렸던 내용들 찾아보니 작업 꽤 많이 했네.의욕이라곤 손톱만큼도 없어서 맨날 퍼졌던거 같은데 그 와중에 조금씩이라도 움직였구나.돈은 못벌었지만 그래도 장하다. [그래픽스]DirectX Raytracing 지원 DX12렌더링 코드 성능 및 안정성 개선환경맵을 이용한 DXR에서의 Real-time Volumetric Cloudscapes의 반사처리.CUDA Raytracing을 이용한 렌더링 속도 향상 [미디지원]미디 입/출력 하드웨어 지원온라인 모드에서 다른 플레이어와 합주 … More 2021년 개발 결산

VOXEL HORIZON on XBOX Series X

XBOX Serie X에서 Voxel Horizon의 UWP빌드를 돌려봤다.DX11에서 Feature Level 10으로 제한된다는건 오래전부터 알고 있었고 그래서 DX12빌드까지 다 짜놨었다. UWP on XOBX에선 DX12를 사용하더라도 Feature Level 11로 제한된다는건 오늘 처음 알았다.PC에선 UWP빌드로도 DXR까지 다 지원한다. 결론은 UWP on XBOX에선 raytracing을 사용할 수 없다.XBOX One을 사용하든 XBOX Series X를 사용하든 상관없이.똥이나 처먹어라 MS.아 CEF에 이어서 또 전의를 … More VOXEL HORIZON on XBOX Series X