삼각형 베이스 맵에서의 SW Occlusion Culling #3

앞서 Rasterize코드의 버그를 수정했고 거의 완벽하게 CPU로 Raster/Test작업을 수행한다. 시간이 걸린다는 문제만 빼면 culling결과는 매우 훌륭하다. 다만 시간이 걸린다는 문제는 결코 무시할 수 없다. CPU로 삼각형을 픽셀 단위로 찍는 작업은 간단한 작업이 아니다. 아무래도 매 프레임마다 SW Occlusion Culling을 수행하면 Raster/Test비용이 렌더링 비용보다 더 커진다. 그래서 카메라 위치와 방향의 변화가 일정 수치 미만인 경우 앞 … More 삼각형 베이스 맵에서의 SW Occlusion Culling #3

삼각형 베이스 맵에서의 SW Occlusion Culling

삼각형 베이스 맵에서의 SW Occlusion Culling 작업중. 복셀 지형을 렌더링할때 성능향상을 위해 사용했던 SW Occlusion Culling을 삼각형 베이스 맵에도 적용한다. KD-Tree를 순회할때 카메라 위치에 가까운 leaf부터 방문하게 되므로 방문하는 leaf의 삼각형들을 차곡차곡 Rasterize/z-test 해가면 z-buffer상에서 가려지는 leaf는 조기에 제외시킬 수 있다. SW Rasterizer/Tester는 작년까지 죽어라 다듬어놨기 때문에 더 손볼게 없다. 512×512버퍼에 KD-Tree를 순회하면서 프러스텀에 걸치는 … More 삼각형 베이스 맵에서의 SW Occlusion Culling

Surface Pro X benchmark from the programmer’s point of view.

Windows on ARM I love Windows. Of course, I don’t have much attachment to Windows 3.1 and 95, but I really love Windows after the NT kernel. I also like Windows programming. Windows programming with Visual Studio is fun. So I was very excited when I heard about NT kernel-based Windows running on a CPU … More Surface Pro X benchmark from the programmer’s point of view.

응답성(response time)과 처리량(throuthput)은 다르다.

시간당 처리량과 응답성은 분명히 다르다. 시간당 처리량이 떨어져서 응답성이 떨어지는 경우에는 처리량을 높여서 응답성을 개선할 수 있다. 하지만 일정 수준 이상 처리량이 개선되면 응답성을 향상시키지 못한다. 100ms정도가 빠른 응답성이라고 가정하는 세상에선 처리량을 높이는게 응답성 향상으로 연결되겠지만 1ms정도에도 민감하게 반응하는 세상에선 처리량과 응답성이 거의 관련이 없을 가능성이 높다. 프로그래머라 해도 이 차이를 이해하지 못하는 경우가 많다. … More 응답성(response time)과 처리량(throuthput)은 다르다.