D3D12의 Map()에 대한 고찰.

최근에 VOXEL HORIZON에서 와이어 프레임으로 렌더링되는 박스들이 상당히 성능을 잡아먹고있음을 알게됐다. 본래라면 이런건 디버깅용 매시로나 쓰는거다.VOXEL HORIZON에서는 다수의 오브젝트를 선택해서 회전/이동을 시킬때 다수의 박스를 그리게 되므로 문제가 됐다. 첨부한 이미지와 같이 커틀러옹의 이미지로부터 변환된 복셀 오브젝트는 250개 정도 되고 이 오브젝트들을 선택했을때, 250개 정도의 박스를 렌더링 한다. 또한 회전/이동 시킬때 프리뷰 화면으로 250개 정도의 블럭(geometry … More D3D12의 Map()에 대한 고찰.

VOXEL HORIZON – 스레드 개수에 따른 충돌처리 성능 비교

어제 충돌처리 멀티 스레드 관련 버그 수정하면서 내가 그 동안 성능 테스트는 했었는가 하는 의문이 생김. 했겠지. 오래 되어서 기억이 안나는거지. 하여간 그래서 다시 테스트 해봄. 캐릭터 1000마리 돌아다닐때 (캐릭터vs삼각형, 캐릭터x캐릭터) 스레드 개수에 따른 충돌처리 소모시간 비교. 하이퍼스레딩이 아무짝에 쓸모가 없다고 느낄 때가 많지만 이 경우 큰 성능향상은 아니지만 쓸모가 있다.

2021년 개발 결산

2021년 아무 소득도 없다고 생각하고 있었는데 블로그랑 유튜브에 올렸던 내용들 찾아보니 작업 꽤 많이 했네.의욕이라곤 손톱만큼도 없어서 맨날 퍼졌던거 같은데 그 와중에 조금씩이라도 움직였구나.돈은 못벌었지만 그래도 장하다. [그래픽스]DirectX Raytracing 지원 DX12렌더링 코드 성능 및 안정성 개선환경맵을 이용한 DXR에서의 Real-time Volumetric Cloudscapes의 반사처리.CUDA Raytracing을 이용한 렌더링 속도 향상 [미디지원]미디 입/출력 하드웨어 지원온라인 모드에서 다른 플레이어와 합주 … More 2021년 개발 결산

Voxel Horizon – UI 에디터 1차 버전 완료

UI에디터 1차 버전 완료.정말 미치도록 하기 싫었다. 에디터 상에서 대화상자를 생성/편집할 수 있다. 이를 스크립트 파일로 저장하고 불러올 수 있다.게임에서 스크립트 파일을 불러서 바로 UI로 사용할 수 있다.아직 불편한 점이 많지만 필수기능은 완료했으므로 차차 개선해나가기로…

UI 스크립트와 UI에디터 구현중

VOXEL HORIZON을 구현한 게임 개발 플랫폼에는 UI 시스템이 있다.버튼, 리스트박스, 그리드, 다이얼로그등의 부품들을 virtual interface로 노출하고 있는 DLL엔진이다. 이 프로젝트를 시작할 당시에는 아예 콘솔 기반 UI로 갈 생각이었다. 퀘이크같은 콘솔 하나 띄워줄 생각이었다. GUI는 고려하지 않았다. 그러다가 GUI를 구현하게 됐다. 여기까지만 해도 당초 계획을 아득하게 초과한 작업이다. 출시까지 시간이 없었으므로 모든 UI는 하드코딩해서 구현했다. 출시 … More UI 스크립트와 UI에디터 구현중