VS2017 버그 관련

사용환경 OS : Windows 10 RAM : 128GB CPU : XEON E5-2620 v3 6core 12 Threads 1. Visual Studio Online의 TFS를 사용중. 2. 100% C++ 프로젝트 3. 하나의 EXE에서 여러개의 DLL을 사용하는 프로젝트이므로 exe와 DLL각각에 대해서 VS2017을 따로 띄워서 사용하고 있음. 일반적으로 4개 이상의 VS2017을 동시에 사용. 4. 각각의 VS2017각각은 x86/x64/debug/relase로 4개의 설정에 대해 batch build를 … More VS2017 버그 관련

게임 프로그래밍이 만만해 보이냐?

2003년도 코룸온라인 클베 하기 직전이었다. 다음은 어느 코룸 유져가 코룸온라인 홈피에 남긴 글중 일부이다.. ——————————————————————– 4.세부소견-프로그래밍/네트워크 [ 코룸은 디아블로2의 엔진을 사용했다.] 그것은 디아블로2의 뛰어난 액션성을 그대로 장점으로 만들 수 있는 가능성이 있다는 것을 의미한다. 그리고 그것은 반드시 코룸이 갖춰야할 장점이기도 하다. 개인적으로 시스템엔지니어이긴 하지만 사실 게임 프로그래밍은 세부적으로 어떻게 돌아가는지 잘 모른다. 기회가 된다면 소스를 … More 게임 프로그래밍이 만만해 보이냐?

간만에 DX11 vs DX12 관련 잡설

DX12엔진 작업하느라 DX11엔진은 한동안 방치상태였는데 요 근래 Hololens 작업하면서 DX11엔진을 집중적으로 뜯어고쳤다. 그 와중에 약간의 최적화도 이루어졌고 기능도 추가됐다. DX11엔진의 변경분을 DX12엔진에 반영하면서 HLSL Shader코드를 똑같이 맞췄다. DX12에서 특별한 기능 추가된게 거의 없기 때문에 일반적으로 쉐이더코드는 그냥 공유한다. MS샘플도 그렇게 되어있다. 나도 최대한 공유하고 싶었다. 하지만 DX12엔진 작업할때 Constant Buffer 메모리 관리가 워낙 빡세서 이걸 좀 … More 간만에 DX11 vs DX12 관련 잡설