디버깅 스토리 – DXR렌더러에 ABuffer를 이용한 OIT를 추가하고 나서 D3D Runtime crash 발생

어제 방송중 게임이 크래시했던 원인 찾았다. CPU코드에서 크래시한게 아니고 D3D런타임이나 드라이버, GPU하드웨어 큐에서 예외가 발생한 것인데 D3D Debug Runtime으로 돌리던게 아니었기 때문에 관련 에러 메시지는 전혀 확인할 수 없었다. 물론 덤프를 떠도 소용없지. CPU코드는 아무 문제 없이 잘 돌고 있었으니까.하루종일 고민 하다가 저녁먹고 본격적으로 뜯어보기 시작했는데 다행히 원인을 찾을 수 있었다. [원인] 최근에 이펙트의 반투명 … More 디버깅 스토리 – DXR렌더러에 ABuffer를 이용한 OIT를 추가하고 나서 D3D Runtime crash 발생

Volumetric Cloudscapes + Environment mapping in DXR

Raytracing에서 반사를 처리하려면 반사될 물체가 지오메트리(AABB or 삼각형)로 존재해야한다. 현재 하늘은 screen-space에서 Volumetric Cloudscapes방식으로 그리고 있다. 따라서 당연히 하늘의 지오메트리는 없다. 그러다보니 DXR렌더러에서 하늘을 반사시키지 못하고 있었다.하늘을 그려야할 기준은 간단한데 raytracing할때 miss shader까지 갔으면 하늘을 그리면 된다. MS샘플에선 미리 만들어둔 환경맵에서 텍셀을 가져온다. 뭐 나도 그렇게 하면 간단하긴 하지만 고생해서 리얼타임으로 구름도 그려주고 하는데 정적인 … More Volumetric Cloudscapes + Environment mapping in DXR

Volumetric Cloudscapes + Environment mapping

Volumetric Cloudscapes로 하늘을 처리하게 되면서 반사 처리할때는 하늘의 반사가 제외됐다.정확히는 1) D3D11/D3D12렌더러에서는 반사 처리할때만 스카이박스로 배경을 먼저 렌더링해주고 있었고 2) DXR에선 하늘 반사는 아예 빠져버렸다. D3D11/12렌더러에선 스카이박스로나마 반사처리를 해주기도 하고 어차피 물 표면에서만 반사가 일어나니 크게 눈에 띄진 않는다. 하지만 DXR에선 온 맵이 빤딱거리니 하늘 반사가 빠진게 너무 티가 많이 난다. raytracing에서 ray가 아무 지형지물에도 … More Volumetric Cloudscapes + Environment mapping

DDRAW-Surface /D3D-Dynamic Buffer 에서의 Write Combine Memory

20년도 더 전에 DDRAW시절부터 “그래픽카드(그땐 GPU란 말 자체가 없었다)에 쓰는건 생각보다 빠르지만 읽는건 엄청 느리다.”라고 알려져 있었다. ‘PCI버스로 읽어오는게 느리다.’라고만 알고 있었는데 생각해보면 같은 버스로 통신하는건데 쓰는건 빠르고 읽는건 느릴 이유가 있나?실제로 CUDA로 테스트 해보면 GPU로 보내는거나 받아오는거나 성능 차이가 크게 안난다. 따라서 ‘읽는건 느리고 쓰는건 빠르다’라고 하는 사실은 PCI 버스 통신과 무관하다. DOS시절에야 비디오카드 … More DDRAW-Surface /D3D-Dynamic Buffer 에서의 Write Combine Memory