XDK없이 UWP+DX12로 XBOX ONE 게임 개발(욕설주의)

내 게임-내 코드를 XBOX에서 돌리고 싶다. XDK를 받으려고 몇번이나 ID@XBOX신청했지만 전부 까임. UWP빌드는 만들어놨으므로 그냥 UWP빌드로 테스트하려고 함. 좇같은 UWP on XBOX는 DirectX 11을 사용할 경우 DX Feature Level 10만 지원함. 예전에 작업한 내 엔진의 UWP버전에선 Feature Level 10에 맞춰서 어떻게든 돌아가게 했지만 그간 업데이트 된 기능들이 Compute Shader를 쓰니 이젠 Feature Level 10으로는 도저히 … More XDK없이 UWP+DX12로 XBOX ONE 게임 개발(욕설주의)

pragma pack()실수 찾기 – pragma pack(show)

오늘의 개삽질. VOXEL HORIZON프로젝트의 UWP버전을 빌드하던중 다음의 에러를 마주쳤다. error C3621: ‘Windows::Foundation::EventHandler<Windows::ApplicationModel::Core::UnhandledErrorDetectedEventArgs ^>::__abi_IDelegate’: only the default packing value (16) is allowed for WinRT types 에러 내용을 액면 그대로 해석하자면 WinRT타입 개체들(ref class)는 기본 팩킹 사이즈가 16bytes만 허용된다고. 처음엔 되게 황당했다. 이게 뭔 소리여? struct align이라고 표시해줬으면 좀더 빨리 눈치챘을텐데. 하여간 WinRT타입 개체들은 struct align이 x64일 … More pragma pack()실수 찾기 – pragma pack(show)

Real-time Volumetric Cloudscapes

Real-time Volumetric Cloudscpes를 Voxel Horizon에 적용했다. 내 엔진에는 하늘과 구름을 자동으로 생성해주는 기능이 없다. 고전적인 디자이너가 모델링 하는 스카이박스를 사용해왔다. 최근 몇년간 도움을 받을 아트 디자이너도 구할 수 없었고, 앞으로도 없을것이기에 하늘과 구름을 코드로 생성해줘야겠다고 생각했다. 2005년 즈음에 Game Programming Gem에 수록된 ‘펄린 노이즈를 이용한 절차적 구름 생성기법’이란 챕터 제목을 기억하고 있었다. 이걸 사용해서 구름을 … More Real-time Volumetric Cloudscapes

D = A()->B()->C(); 이게 뭔 ㅈ ㄹ 이고?

변수명이야 종교와 문화라고 생각하면 넘어갈 수 있다. 아래처럼 함수의 리턴값을 막바로 caller로 사용하는건 이해할 수 없다. A) width = pObjManager->GetInstance()->CalcRect()->GetWidth();   난 무조건 다음과 같이 짜는데 이유가 디버깅 때문이다. B) pInstance = pObjManager->GetInstance(); pRect = pInstnace->CalcRect(); width = pRect->GetWidth();   A) 처럼 짜면 짤때야 편하겠지. 타이핑을 몇 자라도 줄일테니까. 근데 디버깅할때, 특히 코드 분석하려고 디버거로 … More D = A()->B()->C(); 이게 뭔 ㅈ ㄹ 이고?