짭 서피스 아크 마우스 주의

2024년 7월 16일에 병행수입이라고 서피스 아크마우스를 하나 구입했었다. 국내 유통가 대비 1/2가격이었다. 박스에 중국어만 가득했지만 박스 디자인도 똑같았고 ms로고가 확실히 박혀있었으므로 중국 내수용이겠지…라고 찝찝하지만 넘어갔다. 그리고 7월 19일에 여의도 더 현대에 서피스랩탑 스냅드래곤 버전 구경하러 갔다가 아크마우스를 떨이로 팔길래 그 때 저렴하게 하나 구입했었다. 이건 개봉하지 않고 그냥 묵혀뒀었다. 병행수입이라 주장하던 아크 마우스를 계속 사용해오다가 … More 짭 서피스 아크 마우스 주의

non-raid구성+raid 구성을 위해 VMD Controller 부분적으로 활성화하기

여차저차 해서 결국 970 EVO 1TB가 2개 남는 상황이 됐다. 이미 메인 데스크탑은 990Pro 2TB에 OS와 필요한 어플들 설치를 끝낸 상황이므로 이건 그대로 두고 970EVO 2개를 raid로 묶어서 추가하고 싶다. 990 Pro에 OS설치할 때는 먼저 사용하던 RAID를 해제하고(VMD Controller 비활성화) AHCI모드로 돌려놓은 상태에서 990 pro에 Windows를 설치했었다. 이 상태에서 SSD 2개를 추가해서 RAID묶겠다고 VMD Controller를 … More non-raid구성+raid 구성을 위해 VMD Controller 부분적으로 활성화하기

인프런에 DirectX Raytracing 강좌 올렸습니다.

인프런에 DirectX Raytracing 강좌 올렸습니다. D3D12프로그래밍 해봤는데 쓸모가 없다고 느끼시는 분들이 계실텐데 Raytracing까지 하면 쓸모가 있습니다. D3D12는 Raytracing때문에 존재한다고 봐도 무방합니다. 강좌를 구입하실 경우 인프런에서 검색해서 구입하지 마시고 아래 링크로 직접 찾아가시면 저한테 금전적으로 조금 더 도움이 됩니다. DirectX Raytracing 프로그래밍 – https://inf.run/ovHNq D3D12프로그래밍 기초편 – https://inf.run/WYdms D3D12프로그래밍 기초 플러스 – https://inf.run/dW4QZ Windows Debugging tip … More 인프런에 DirectX Raytracing 강좌 올렸습니다.

GTX1660ti vs RTX4050 vs RTX5070 cuda raytracing 성능비교

voxel horizon에선 보이는 voxel오브젝트를 선별하기 위해 cuda를 사용해서 실시간으로 raytracing을 수행한다. https://megayuchi.com/2021/09/15/cuda-raytracing%ec%9d%84-%ec%9d%b4%ec%9a%a9%ed%95%9c-voxel-%ec%98%a4%eb%b8%8c%ec%a0%9d%ed%8a%b8-%ea%b0%80%ec%8b%9c%ec%84%b1-%ed%85%8c%ec%8a%a4%ed%8a%b8/ 스샷의 상단 화면이 cuda raytracing결과로 얻은 depth buffer와 보이는 오브젝트 목록이다. gpu바꾼 김에 성능 비교를 좀 해봤다.RTX4050이 GTX1660Ti보다 2.3배 정도 빠르고, RTX5070이 RTX4050보다 2.1배 정도 빠르다. 해상도 : 512×512 , voxel 오브젝트 개수 : 54000개, 1×1 복셀로 환산 voxel 개수 : 714만개 [i7-8650U, … More GTX1660ti vs RTX4050 vs RTX5070 cuda raytracing 성능비교

기아플렉스 ev6 48시간 대여 후기.

기아플렉스로 48시간 대여한 ev6 반납완료. 원래대로라면 내일 오전 10시 반납이지만 더 운행할 일이 없는데 폭탄을 안고 있을 이유가 없다. 작은 상처라도 나면 내가 변상해야 하므로 스트레스 받기 싫어서 조기 반납했다. 차는 좋았다. 예상대로 좋았고 나한테 잘 맞았다. 다만 제주도에서 렌트하는 것과는 달리 100%면책 보험같은게 없는게 큰 문제다. 자기부담금 50만원의 대인/대물 보험만 있고 여기서 사이드미러, 휠, … More 기아플렉스 ev6 48시간 대여 후기.

2024년 개발 관련 결산

VoiceChat 기능 추가 개인맵이 아닌 공용 월드맵에 대한 복셀 데이터 저장(이전에는 개인맵만 저장하고 공용맵은 서버 리부팅시 초기화) DynamicVoxelObject 기능 추가-여러개의 복셀 오브젝트들을 잡아서 DynamicVoxelObject로 변환.-DynamicVoxelObject의 원본 데이터에 해당하는 brush데이터를 서버의 scene들 사이에서 공유.-scene에 입장, 입장후 DynamicVoxleObject 업데이트에 대한 패킷처리-DynamicVoxelObject에 대한 편집기능구현-.dvo파일 포맷 추가.-클라이언트/서버에서 .dvo파일 로드/세이브 기능 추가.-네트워크를 이용한 .dvo파일 업로드 기능 추가. D3D12 RayTracing 렌더러 … More 2024년 개발 관련 결산

DLL에서 static CRT를 사용하면 각각의 DLL은 다른 heap을 사용하는가? #2

앞서 static CRT마다 각각의 heap을 가지는지 여부는 MSVCRT와 UCRT의 차이로 결정된다고 포스팅 했었다. 결론부터 얘기하자면 앞선 포스팅의 결과는 틀렸다.조금 더 테스트를 해보니 static CRT를 사용하는 DLL을 로드 할 때 heap이 증가되는가의 여부. 즉 CRT가 초기화될 때 마다 개별적인 heap을 가지는지의 여부는 UCRT와 MSVCRT의 차이는 아니다. 이미 MSVCRT 시절에 어느 시점부터 정책이 변경됐다. 아래는 테스트 결과 … More DLL에서 static CRT를 사용하면 각각의 DLL은 다른 heap을 사용하는가? #2