dx11 첫 걸음

아이폰용 뭐를 만들어보려다가 불편한 맥os, 불편한 xcode, 아스트랄한 ObjectiveC가 나를 충격과 공포로 몰아넣기에 이내 포기했다. 안그래도 DX11을 학습할것이냐 아이폰 프로그래밍을 학습할것이냐 고민했었는데 아이폰을 포기했으므로 당연히 DX11이다. 지금껏 개발한 엔진을 DX11버젼으로 포팅하기로 결정. 기존 엔진에서 DX9에 의존적인 렌더러DLL을 DX11버젼과 DX9버젼 두개로 유지하기로 했다. 인터페이스는 그대로 유지하되 DLL만 교체하면 어느쪽이든 대응할 수 있도록. DX11 튜토리얼을 보면서 따라가는건 … More dx11 첫 걸음

팀장님 팀장님 그 옛날 우리 팀장님.

내가 게임회사에 입사한 것은 99년 7월이었고 첫 프로젝트는 코룸 외전이었다. 요새 사람들이 보면 무척이나 생소하게 여길 패키지 RPG게임이었다. 그 당시 우리 프로그램 팀장 K님은 프로그램 팀장이기도 하고 실질적인 프로젝트 리더이기도 했다. 무척 죄송하게도 그 당시에는 K팀장님을 과소평가했던거 같다. 그런데 11년이 지난 지금 과거를 되돌아보면 그 분이 참 대단한 분이었다고 생각한다. 프로그래밍 기술적인것보다도 프로젝트 리더로서 훌륭하게 … More 팀장님 팀장님 그 옛날 우리 팀장님.

DoF 결론

착란원 시뮬레이션 방식을 사용하니 많이 뭉개지면 이미지가 깨진다. 백통 렌즈 쓸때의 그 부드러운 느낌이 아니야. 하여간 안이뻐서 포기 블러링 이미지 합성 방식은 뛰어다닐때 지글거린다. 기본적으로 게임상에선 두 방식 모두 그닥 쓸데가 없다. 크로스헤어에 걸리는 놈들한테 포커스를 맞추게 해봤는데 정신만 사납다. 결론. 1.블러링 방식을 사용한다. 2.포커스는 주인공에 맞춘다. 3.비교적 원경에 대해서만 DoF가 적용되는것처럼 보이도록 상수를 조절한다. … More DoF 결론

Depth of Field 진행중 #2

먼저 구현한 DoF는 z값을 이용해서 블러링 이미지와 합성하는 방식이었다. 이게 아무래도…블러링 이미지가 1:1사이즈가 아니고서는 뛰어다닐때 지글지글거린다. 스샷용으로 사용하려던 것이지만 어디 사람 맘이 그런가. 만들면 좀 더 적극적으로 활용하고 싶기 마련. 그래서 착란원을 시뮬레이션 하는 방식으로 추가적으로 더 만들었다. 일단 두 가지 방식을 혼용할 수 있게 했다. 이 방식은 이 방식대로 문제가 있는데 샘플링 할 수 … More Depth of Field 진행중 #2

Depth of Field 구현중

요새 슬럼프다. 사실 5년전부터 계속 슬럼프였다. -1에서 0 사이를 오르락 내리락. 0 위로 올라가질 못한다. 여튼 요샌 특히 심해서 -1에 너무 근접해있었다. 11년 일했는데 이루어놓은것도 없는것 같고, 짐은 무겁고 몸도 마음도 지쳤다. 사람들 일하는것도 챙겨야하고 진행중인 결과물 보면서 잔소리도 해야되고 직접 짜야할 코드도 많다. 정신없이 바쁜데 재밌는 이슈는 하나도 없다. 클베 전에 집어넣어야할 컨텐츠 코드가 … More Depth of Field 구현중

프로젝트 엡실론 3차 알파 테스트를 무사히 마쳤습니다.

3일간에 걸쳐 총 25시간에 걸쳐 진행된 프로젝트 엡실론 3차 알파 테스트를 무사히 마쳤습니다. 서버 크래시 한 번도 없었구요. 처참하게 홍보가 안된 것 치고는 유져들도 많이 신청해주었습니다. 최근 회사 내부에서 꽤나 어택을 당해서 의기소침한 상황인데, 생각 이상으로 유져들의 만족도가 높아서 꽤 힘을 얻었습니다. 유져들의 요구사항 중 할 수 있는 것을 하면서 클베에 포함시켜야할 컨텐츠까지 준비하려니 앞이 좀 막막하긴 … More 프로젝트 엡실론 3차 알파 테스트를 무사히 마쳤습니다.

프로젝트엡실론 3차 알파테스트 합니다.

정신없이 달려왔는데 벌써 3년을 넘겼군요.2010년 10월 14일 – 10월 16일까지 3일간 알파테스트를 실시합니다. 기술검증 테스트로는 마지막입니다. 이번 테스트까지 마치고 나면 기술적 기반으로는 큰 문제가 없다고 생각하고 컨텐츠에 주력합니다. http://projecte.enpang.com 에서 알파테스터 신청 버튼을 누르면 계정과 패스워드를 발급받을 수 있습니다. 누구나 신청 가능하며 100%당첨됩니다. 회사의 이미지가 안좋은지라 덩달아 욕먹고 덩달아 평가절하당하고 있는 사실이 무척이나 짜증나고 기분 … More 프로젝트엡실론 3차 알파테스트 합니다.

Parallel NSight를 이용한 CUDA코드 디버깅

일전에 잠깐 소개했었다시피 Parallel NSight를 설치해서 이리저리 테스트중입니다. 일단 Parallel NSight를 설치하면 vs2008과 vs2010의 rule파일을 모두 설치할 수 있습니다. 금요일밤과 토요일 새벽 내내 삽질을 한 끝에 원하던대로 VS2010에서 CUDA빌드 환경을 구축했습니다. 라이트맵 계산을 위해 사용했던 CUDA_STUB.DLL을 성공적으로 빌드했고 현재 사용중인 게임의 맵들을 가지고 테스트를 완료했습니다. 이제 정말 CUDA코드에 브레이크 포인트를 찍어서 디버깅할 수 있는지 테스트를 … More Parallel NSight를 이용한 CUDA코드 디버깅

nVidia Parallel NSight 소개

Parallel NSight는 nVidia에서 제공하는 CUDA,쉐이더코드의 디버깅툴입니다. 물론 nVidia의 GPU에서만 작동합니다. 실제 GPU에서 코드 작동중에 브레이크 포인트 찍어가며 디버깅을 할 수 있습니다. Visual Studio 플러그인 형태로 설치되므로 사용하기도 편리합니다.물론 설치를 잘 했다는 전제 하에… 그 동안 계속 관심을 가지고 있던 nVidia의 Parallel NSight가 드뎌 VS2010을 지원하여 큰 맘먹고 설치했습니다. 사실 현재 릴리즈된 정식버젼은 1.0버젼이고 VS2008까지만 지원합니다. … More nVidia Parallel NSight 소개

별거 아니지만…노말방향 스케일 아웃라인의 활용

예전에 외곽선 추출할때 잠깐 만들어서 써보고 ‘이거 못쓰겠군’ 해서 2시간만에 갖다버린 기법. 노말방향으로 조금씩 스케일링 해서 뒤집어서 한번 찍어주고 원래 모델을 한번 더 찍는 방법이다. 영 이쁘지 않고 거칠다. 특히 캐릭터의 얼굴과 같은 섬세한 아웃라인 처리에는 아주 쉣이다. 재패니메이션과 같은 그래픽을 표방하는 우리 게임에선 전혀 어울리지 않는다. 그래서 완전 잊고 있었는데 팀 내부 요구사항 들어온것 … More 별거 아니지만…노말방향 스케일 아웃라인의 활용