GPU를 이용한 PVS에서 선회한 GPU를 이용한 공한 분할 및 SW Occlusion Culling.

KD트리로 빌드된 Voxelized Mesh -> 최적화 및 최적화된 사각형으로부터 Occluder추출 -> 실시간 SW Occlusion Culling 건물벽에 가려서 안보이는 공간(Leaf)와 사각형들을 왕창 걸러내고 있다. 결함이 있어서 사용 못할까봐 엄청 걱정했는데 이 정도면 써먹을 수 있다. 당초 PVS를 계산하려던 거였지만 모로가든 한양으로만 가면 된다고 소기의 목적은 달성. 이번 엔진의 공간 분할 체계는 이걸로 간다.

Windows Server 2016의 새로운 기능 Windows Container설정하기.

페이스북에 Windows Container관련 잘못 포스팅한게 있어서 정정함. Windows Container를 사용하려면 Hyper-V가 필요하다고 적었는데 틀렸다. Hyper-V필요없다. 먼저 다음의 링크를 따라가서 동영상을 보자. Hyper-V를 사용하고 있다. https://msdn.microsoft.com/virtualization/windowscontainers/quick_start/container_setup 여기 있는 영상에선 Windows 10을 사용하기 때문에 Windows Container가 활성화된 Windows Server 2016 Core버전의 vhd를 받아서 Hyper-V로 돌리고 있는것이다. Windows 10에서 Windows Container를 테스트하고 싶으면 당연히 이렇게 해야하지만 Windows Server 2016을 … More Windows Server 2016의 새로운 기능 Windows Container설정하기.

GPU를 이용한 PVS 계속 진행중.

GPGPU를 이용한 PVS 계속 진행중. 1. 월드의 삼각형들 -> 복셀화 2. 복셀화된 월드를 KD-Tree로 빌드 3. KD-Tree에서 삼각형과 교차하지 않는 순수한 육면체 leaf들을 얻어냄 4. 각 leaf들에서 다른 leaf들에 대해 visibility 테스트 5. 그 결과를 leaf별로 Bit 테이블로 저장. 녹색 선이 leaf의 영역을 나타내는 박스. 빨간색 사각형들이 현재 위치한 leaf의 사각형들. 노란색 사각형들이 이 leaf에서 … More GPU를 이용한 PVS 계속 진행중.

Visual Studio 2015에서 fscanf계열 함수 링크 에러

64비트 어셈코드를 포함하는 예전에 작성한 코드를 vs 2015의 새로운 툴셋 v140 타겟으로 빌드하니 링크 에러 발생. 어셈코드에서 fscanf,sscanf를 호출하는데 링크 에러가 발생한다. 몰랐는데 VC++블로그에 이에 해당하는 내용이 이미 포스팅되어있었다. The printf and scanf family of functions are now defined inline. 라고 적혀있다. printf와 scanf패밀리 함수들이 인라인으로 선언되어있다고 한다. 그럼 msvcrt.lib에는 바이너리가 없겠네. 해결책은 legacy_stdio_definitions.lib을 추가해주면 … More Visual Studio 2015에서 fscanf계열 함수 링크 에러

Visual Studio 2015에서 XAML Designer가 System.NullReferenceException을 출력하며 XAML파일을 로드하지 못하는 경우.

Visual Studio 2015에서 XAML Designer가 System.NullReferenceException을 뱉으며 계속 크래시함. 검색해보니 C++ UWP 프로젝트일 경우만 나오는 현상이고 C# UWP프로젝트를 하나 만들면 문제가 해결된다고 함. C#프로젝트 하나 만들어서 XAML파일을 읽어보니 XAML Designer정상 작동. 이후에 C++ UWP프로젝트도 정상 작동. C++개발자 무시해? 진짜 화 나네. http://stackoverflow.com/questions/31735912/vs2015-xaml-designer-crashes-object-reference-not-set-to-an-instance-of-an-obj

네트워크 게임에서 이동처리에 꼭 UDP를 사용해야하는가?

많은 분들이 UDP가 TCP보다 빠르다고 알고 있습니다. 그것은 사실이 아닙니다. Nagle알고리즘을 사용하지 않고 네트웍 상에 패킷로스가 발생하지 않는다면 tcp와 udp의 latency는 같습니다. 클라이언트가 주기적으로 자기 위치를 전송하는 방법은 별로 좋은 선택이 아닙니다. 보안문제나 패킷량 문제를 떠나서 게임플레이측면에서 별로 우아하지 않습니다. 당장 그런식으로 처리하는 wsad+마우스 컨트롤 게임에서 마우스를 좌우로 흔들면서 움직여보세요. 다른 클라이언트에서 볼때 완전히 부드럽게 … More 네트워크 게임에서 이동처리에 꼭 UDP를 사용해야하는가?

GPU를 이용한 PVS(Potentially Visible Set)생성. – 월드 매쉬를 박스모델로 변환

‘GPU를 이용한 PVS(Potentially Visible Set)생성’ 주제로 현재까지의 작업 내용이다 일단 KD트리 + GPU를 이용한 큐브맵 렌더링을 이용해서 3D모델링 데이터를 박스모델로 바꾸는 코드를 작성했다. 1. 매쉬 데이타를 KD-Tree로 빌드한다. 2. 삼각형을 하나도 포함하지 않거나 최소 사이즈에 도달할때까지 공간을 분할한다. 3. 삼각형을 하나도 포함하지 않는 leaf들로부터 AABB를 얻어서 월드를 360도로 렌더링 한다. 4. 이때 back face culling을 … More GPU를 이용한 PVS(Potentially Visible Set)생성. – 월드 매쉬를 박스모델로 변환

GPU를 이용한 PVS(Potentially Visible Set)생성. – 개요

전통적인 방법(퀘이크)의 BSP/PVS를 구현하는 것은 쉽지 않다. 일단 만들기가 어렵다. 코드는 복잡하다. 맵툴 없이는 오차 문제 때문에 제대로된 결과를 얻기 힘들다. 그래서 PVS를 좀 쉽게 만들 수 있는 방법을 생각해봤다. 맵을 구성하는 매쉬들이 박스들로만 이루어진다면 BSP트리를 빌드했을때 모든 leaf들은 정확하게 육면체가 된다. 육면체이기 때문에 카메라를 6개 만들수 있고 큐브맵을 렌더타겟으로 하여 360도 렌더링이 가능하다. 임의의 … More GPU를 이용한 PVS(Potentially Visible Set)생성. – 개요

BOME조형 톱을 노려라 타카야 노리코(タカヤノリコ)

보메 조형의 톱을 노려라! 타카야 노리코 1/6. 실질적으론 1/5사이즈 정도 되고 조형 잘 나왔음. ‘이것은 무조건 산다’라고 생각하고 비딩했는데 의외로 4100엔에 낙찰. 15000엔 정도는 예상했는데 요새 애들은 건버스터도 모르는구나 싶어서 약간 아쉬운 느낌.