DXR – Update Acceleration Structure

건물 오브젝트에 이어 스키닝된 동적 매쉬들을 실시간으로 Acceleration Structure에 반영시켰다.Acceleration Structure 업데이트에 많은 비용이 들어갈걸로 추측하고 있기 때문에 일단 60FPS제한을 걸었다.

  1. 캐릭터 오브젝트의 변환(애니메이션, 위치, 스케일, 회전)을 Compute Shader에서 처리.
  2. 변환된 버텍스 데이터는 UAV로 전달된 ID3D12Resource에 저장.
  3. ID3D12Resource와 연관된 Bottom Level Acceleration Structure를 갱신.
  4. Top Level Acceleration Structure를 갱신.

DXR의 가장 중요한 포인트는 ‘렌더링할 장면을 어떻게 실시간으로 Acceleration Structure에 빠르게 적용시키느냐’이다. 아직 갈 길이 멀지만 핵심적인 구조는 잡은것 같다. 이제 AO와 그림자부터 단계적으로 구현해나간다.


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