건물 오브젝트에 이어 스키닝된 동적 매쉬들을 실시간으로 Acceleration Structure에 반영시켰다.Acceleration Structure 업데이트에 많은 비용이 들어갈걸로 추측하고 있기 때문에 일단 60FPS제한을 걸었다.
- 캐릭터 오브젝트의 변환(애니메이션, 위치, 스케일, 회전)을 Compute Shader에서 처리.
- 변환된 버텍스 데이터는 UAV로 전달된 ID3D12Resource에 저장.
- ID3D12Resource와 연관된 Bottom Level Acceleration Structure를 갱신.
- Top Level Acceleration Structure를 갱신.
DXR의 가장 중요한 포인트는 ‘렌더링할 장면을 어떻게 실시간으로 Acceleration Structure에 빠르게 적용시키느냐’이다. 아직 갈 길이 멀지만 핵심적인 구조는 잡은것 같다. 이제 AO와 그림자부터 단계적으로 구현해나간다.