Async S/W Hierarchical Occlusion Culling

S/W Occlusion Culling에 대한 미련을 못버리고 계속 튜닝하면서 사용해왔다. 다음번 프레임의 카메라 위치 예측 + 비동기 S/W Occlusion Culling으로 완료를 짓는가 싶었다. 성능도 만족스러웠다. 근데 생각해보니 어차피 비동기로 처리할거면 Hierarchical Z방식으로 처리하는게 더 낫지 않나? 그런 생각이 들었다. 512×512 -> 1×1까지 Down-sampling 비용이 항시 포함되어서 메인스레드에서 처리하긴 부담스러웠던것인데 어차피 비동기적으로 Raster스레드가 처리한다. 게다가 이 비용은 … More Async S/W Hierarchical Occlusion Culling

개인 장비들 SSD 벤치마크

내 개인 장비들의 ssd 벤치마크 스샷 찍어놓은게 있어서 엑셀 시트로 정리해봤다. 삼성 960 Pro가 남는데, 꽂을데가 없어서 Mac Mini에 꽂았다. Mac mini 2014 late는 Nvme PCI-E lane이 절반이라 SSD최대 성능 반토막도 안나옴. Mac Mini 스펙이 떨어지는거지 960Pro 성능이 떨어지는게 아님. ADATA는 쓸게 못된다. 2015년경에는 256GB SSD가 꽤 비쌌기 때문에 그 당시에 돈 아낀다고 Alienware15에 ADATA … More 개인 장비들 SSD 벤치마크

XDK없이 UWP+DX12로 XBOX ONE 게임 개발 #2

XDK없이 UWP + DX12로 XBOX용 게임을 개발하는 테스트를 진행하고 있다.Voxel맵에 이어 삼각형 베이스 맵을 띄웠다. UWP on XBOX에서의 각종 거지같은 제약사항을 뚫고 여기까지 왔지만 그래도 문제가 많다. 테스트 중인 장비가 1세대 XBOX ONE의 슬림 모델인 XBOX ONE S다. XBOX ONE X만 되어도 이보단 훨씬 나을거 같은데 현재로선 확인할 길이 없다. 화면에 나타나는 지저분한 점의 정체 … More XDK없이 UWP+DX12로 XBOX ONE 게임 개발 #2

XDK없이 UWP+DX12로 XBOX ONE 게임 개발(욕설주의)

내 게임-내 코드를 XBOX에서 돌리고 싶다. XDK를 받으려고 몇번이나 ID@XBOX신청했지만 전부 까임. UWP빌드는 만들어놨으므로 그냥 UWP빌드로 테스트하려고 함. 좇같은 UWP on XBOX는 DirectX 11을 사용할 경우 DX Feature Level 10만 지원함. 예전에 작업한 내 엔진의 UWP버전에선 Feature Level 10에 맞춰서 어떻게든 돌아가게 했지만 그간 업데이트 된 기능들이 Compute Shader를 쓰니 이젠 Feature Level 10으로는 도저히 … More XDK없이 UWP+DX12로 XBOX ONE 게임 개발(욕설주의)

pragma pack()실수 찾기 – pragma pack(show)

오늘의 개삽질. VOXEL HORIZON프로젝트의 UWP버전을 빌드하던중 다음의 에러를 마주쳤다. error C3621: ‘Windows::Foundation::EventHandler<Windows::ApplicationModel::Core::UnhandledErrorDetectedEventArgs ^>::__abi_IDelegate’: only the default packing value (16) is allowed for WinRT types 에러 내용을 액면 그대로 해석하자면 WinRT타입 개체들(ref class)는 기본 팩킹 사이즈가 16bytes만 허용된다고. 처음엔 되게 황당했다. 이게 뭔 소리여? struct align이라고 표시해줬으면 좀더 빨리 눈치챘을텐데. 하여간 WinRT타입 개체들은 struct align이 x64일 … More pragma pack()실수 찾기 – pragma pack(show)

Real-time Volumetric Cloudscapes

Real-time Volumetric Cloudscpes를 Voxel Horizon에 적용했다. 내 엔진에는 하늘과 구름을 자동으로 생성해주는 기능이 없다. 고전적인 디자이너가 모델링 하는 스카이박스를 사용해왔다. 최근 몇년간 도움을 받을 아트 디자이너도 구할 수 없었고, 앞으로도 없을것이기에 하늘과 구름을 코드로 생성해줘야겠다고 생각했다. 2005년 즈음에 Game Programming Gem에 수록된 ‘펄린 노이즈를 이용한 절차적 구름 생성기법’이란 챕터 제목을 기억하고 있었다. 이걸 사용해서 구름을 … More Real-time Volumetric Cloudscapes