강의 만들어야 하지만 집중도 안되고 해서 몇 일 째 nano-banana 갖고 노는 중이다. 내 게임 캐릭터와 피규어의 이미지를 소스로 이런 저런 시도들을 해보고 있는데 나름 괜찮게 뽑히는 경우도 있음.
근데 한방에 간단하게 나오는 경우는 없고, 짧은 시간 안에 원하는 결과물이 나와도 워낙 저해상도라서 후작업에 엄청 시간이 많이 들어갔다.
현재 nano-banana을 직접 사용할 수 있는 방법은 없는 것으로 알고 있다. https://lmarena.ai 에서 ai모델간 배틀을 시켜보면 랜덤하게 nano-banana모델을 사용한다. 통계적으로 한 30% – 50%정도는 사용하는 듯 하다.
1) 피규어 이미지나 캐릭터 캡처 이미지를 넣고 원하는 포즈 나올때까지 프롬프트와 이미지 조합을 바꿔가며 시도.
2) 원하는 포즈 나오면 그 이미지로 원하는 그림풍 나올때까지 계속 시도.
3) 원하는 분위기 나오면 얼굴 크롭해서 비슷한 그림풍이 나올때까지 계속 시도. 얼굴만 따로 잘라서 돌리는 이유는 lmarena가 출력하는 결과물이 너무 저해상도라서 캐릭터 얼굴의 디테일이 다 무너짐. 눈이 치명적이고 특히 속눈썹은 원본에서 살아있더라도 lmarena 거치면 다 사라진다. 얼굴을 크롭해서 결과물 사이즈보다 작게 만들어서 넣으면 최종 결과물에서 디테일을 어느 정도 보존할 수 있다.
4) 머리칼의 형태가 무너지는 경우들이 있는데 이것도 머리칼이 나오게 크롭해서 집어넣고 원하는 형태가 나올때까지 돌린다.
5)이렇게 여러 조각들의 이미지를 얻은 다음 얘네들을 ai업스케일로 2x나 4x로 업스케일
6) 업스케일된 이미지들을 포토샵에서 모아서 붙이기. 이음매쪽은 당연히 안맞기 때문에 노가다 작업 엄청 해야한다. 절반까진 오바고 1/4 정도는 새로 그리다시피 했다. 이 모든 작업에서 포토샵에서 편집하는 시간이 제일 오래 걸렸다.
[결론]
nano-banana의 이미지 생성 품질이 뛰어나다는건 인정. 하지만 완벽과 거리가 멀고 우연에 상당히 좌우되며 삑사리도 적지 않다. 보정에 정말 시간 많이 들어갔다.
스팀에 게임 업로드 하려고 해도 패키지 일러스트를 첨부해야 하는데 요샌 기준이 빡빡해져서 게임 캡쳐샷 넣으면 리젝당한다. 나같은 돈없는 인디 개발자들은 나노바나나 같은 ai가 도움이 된다.
근데 아트 팀원이 있거나 외주비용 쓸 수 있으면 사람한테 시킬거다. 내 결론은 그렇다. 사람한테 시키는게 시간이나 품질이나 훨 낫다.


