프로그래머 관점에서의 Surface Pro X 벤치마크

Windows on ARM 나는 Windows를 사랑한다. 정말로 사랑한다. 물론 Windows 3.1과 95에 대한 애착은 크지 않지만 NT커널 이후의 Windows는 정말 사랑한다. 또한 Windows 프로그래밍을 좋아한다. Visual Studio로 Windows프로그래밍을 하는 것은 즐겁다. 그래서 x86이외의 CPU에서 돌아가는 NT커널 기반의 Windows의 소식을 들었을때 무척 흥분했다. Visual Studio로 ARM디바이스에서 돌아가는 Windows 어플리케이션을 개발할 수 있다니! 물론 초기 Windows Phone … More 프로그래머 관점에서의 Surface Pro X 벤치마크

응답성(response time)과 처리량(throuthput)은 다르다.

시간당 처리량과 응답성은 분명히 다르다. 시간당 처리량이 떨어져서 응답성이 떨어지는 경우에는 처리량을 높여서 응답성을 개선할 수 있다. 하지만 일정 수준 이상 처리량이 개선되면 응답성을 향상시키지 못한다. 100ms정도가 빠른 응답성이라고 가정하는 세상에선 처리량을 높이는게 응답성 향상으로 연결되겠지만 1ms정도에도 민감하게 반응하는 세상에선 처리량과 응답성이 거의 관련이 없을 가능성이 높다. 프로그래머라 해도 이 차이를 이해하지 못하는 경우가 많다. … More 응답성(response time)과 처리량(throuthput)은 다르다.

Azure VM 및 개인 장비 벤치마크

Voxel Horizon의 서비스에 필요한 VM사양을 알아보다가 생각난 김에 개인장비들까지 벤치마크를 돌려서 정리했다. Geekbench 4.3.3을 사용했다. Azaure DS2 v3는 현재 테스트 서버로 사용하고 있는 인스턴스 타입이다. F4S와 F8S_v2는 Voxel Horizon서비스 할때 실제로 사용하려고 하는 인스턴스 타입이다. NV6는 GPU인스턴스로 CUDA와 DirectX테스트를 위해 가끔 사용하는 인스턴스 타입이다. 돈없는 개인이 노려볼만한 스펙의 인스턴스가 DS2 v3인데 성능이 GPDWIN2만도 못한게 함정. … More Azure VM 및 개인 장비 벤치마크

기능 지원 안되는 디바이스 지원에 대한 잡설

코룸 온라인 개발하던 시절에… 베타테스트 직전에 운영팀에서 pc방을 돌면서 게임을 테스트했다. 그리고 버그 리포트라는게 전달이 됐는데 그중에 RIVA TNT에서 크래시한다는 내용이 있었다. 당시 RIVA TNT에서 압축 테스처를 지원하지 않기 때문에 생긴 문제였다. 아마 2003년 즈음이었을텐데 그때 많이 쓰던 그래픽 카드는 GeForce 2/4 MX, 고급군으로는 GeForce 3/4 TI 였다. 코룸온라인은 최소사양이 RIVA TNT였다. 나한텐 안물어보고 정했던것 … More 기능 지원 안되는 디바이스 지원에 대한 잡설

CUDA + Lightmap 관련 잡설

예전에 NDC에서 발표했던 자료. 참고로… 라이트맵은 15년전에 만든 엔진에도 들어가 있었고 코룸온라인/묵향 온라인에 적용해서 서비스했었다. blur도 들어가지 않은 raw라이트맵이었다. 그래도 그 시절엔 꽤 괜찮아보였다. 후에 이소프넷 망하고 묵향쪽이 분사하면서 라이트맵 베이킹도 안하게 됐다. 나도 다른 회사 갔고 그 회사엔 더 이상 코드 유지보수할 사람도 툴 사용법을 제대로 아는 사람도 없어서 그냥 깔끔하게 포기했던걸로 안다. 당시에 … More CUDA + Lightmap 관련 잡설

Surface book에서 나타나는 60fps 제한 현상.

Windows 10 1709(rs3)부터 서피스북1/2에서 DirectX 어플리케이션(게임등)을 실행할때 60FPS를 넘기지 못한다. 이전에 유튜브에 올렸던 참고 영상. Windows 10 1709가 릴리즈 되고나서 페이스북과 트위터에서 몇번인가 언급했었다. [현상 및 직접적인 원인] 이 성능 저하의 문제는 GPU의 성능 자체와는 상관이 없다. 순전히 swap chain의 처리방법에서 발생한다. 정확히는 최종적으로 Windows Destkop Windows Manager(이하 DWM)이 어플리케이션의 렌더타겟 버퍼를 데스크탑 윈도우에 조합(composition)할때 … More Surface book에서 나타나는 60fps 제한 현상.

멀티코어지원을 안해서 게임이 느려…?

게임 관련 사이트나 하드웨어 사이트의 좇문가들은 멀티코어를 지원하지 않아서 게임 성능이 오르지 않는다고 주장한다. 실제로 개발사가 멀티코어를 제대로 지원하지 못하는 경우도 있다. 하지만 열심히 멀티코어를 활용하려고 노력한다해도 대부분의 경우 별로 안빨라진다. 그에 비해 버그는 100배쯤 는다. 그것도 잡기 힘든 멀티 스레드 버그가. 우선 게임에서 병렬처리할 요소라고 해봐야 픽셀단위, 버텍스 단위 억세스다. 즉 삼각형에 텍스처 입혀서 … More 멀티코어지원을 안해서 게임이 느려…?