삼각형 하나라도 직접 찍어봤는지…?

10년쯤 됐나. 지금도 생각하면 겁나 빡치는데.
어떤 인간이 내 홈피에 ‘코룸 온라인을 해보니 님도 별거 아니군요’라고 써놨었다.
코룸 온라인에 사용한 엔진은 내가 만들었다. 내가 만들었다고 말할 수 있는 이유는 코드의 95%이상을 내가 만들었기 때문이다.
하여간.
2002년쯤 개발을 시작했고 그걸로 실제 게임이 나온건 2004년이다.
그 엔진에 대단한 기능이 들어간건 없다. VertexBuffer Cache라든가 타일 스플랫팅이라든가 남들 안해본거 시도한것도 있긴 했지만.
내가 말하고 싶은 것은…
별거 아닌 기술 같아도 그게 포장되어 제품으로 출시되려면 눈에 보이는것보다 훨씬 많은 기술과 노력이 들어가 있다는 것이다. 이건 겪어보지 않으면 모른다.
박스만 돌아다니는 게임이라 할지라도 , 라이트도 없고 , 그림자도 없고 단지 똑같이 생긴 박스들만 돌아다닐지라도, 그게 게임이 되려면 장난 아니다.
막상 직접 엔진을 만들어서 그걸로 게임이 출시될 수 있게 하려면 박스 렌더링 기술은 전체의 1%도 되지 않게 된다.
수천 폴리곤짜리 캐릭터에 per vertex lighting을 적용하고 건물 오브젝트에 Light map을 적용한 정도의 별거 아닌 엔진으로 보여도 그 엔진으로 상용 게임이 개발되어 시장에 나왔고 수백억 이상 매출을 올렸다면 안해본 사람이 만만하게 볼 정도의 것은 아니란 것이다.
아니 당장 상용 엔진 안쓰고 그래픽 API만 사용해서 화면에 캐릭터 하나 띄워보라고 말하고 싶다. 얼마만큼의 노력이 들어가는지.
기술은 뻔히 알고 있겠지. 그러니까 직접 코딩해보라고.
알고 있다고 생각하는걸 실제로 코드로 구현해서 제대로 돌아가게 하려면 얼마만큼의 시간과 노력이 들어가는지 진짜 느껴보라고.
요샌 게임 개발 기술을 되게 우습게 보는 경향이 있다.
모바일과 상용엔진 탓이려나?
C급 PC게임만 해도 만드려면 지금도 졸라 빡시거든?
해보지도 않은 인간들이 만만하게 보지 말아줬으면 좋겠다.
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