필드 데이타 자체는 한덩어리로 만들어져 있어도 실제 렌더링을 위해서는 (컬링 및 리소스 관리 때문에) 여러개의 오브젝트로 잘라서 가지고 있어야한다.
그러다보니 분리된 오브젝트 간에는 라이트맵 텍스쳐, 레이어의 알파맵 텍스쳐 경계 부분을 필터링(d3d및 그래픽카드에서 지원해주는)을 적용시킬 수 없다.
오브젝트 단위로 자르는 한은 어쩔수 없다고 생각했는데, 실시간적인 필터링은 못하더라도 전처리로 인접한 오브젝트간에 블러링은 못할 이유가 없네.
매쉬의 경우는 전개하기 어렵다쳐도 필드의 경우는 격자모양이니까 전개해서 블러링을 먹이고 다시 텍스쳐를 써넣으면 될것을…왜 그 생각을 못했는지.
화요일 회식 끝나고 집에 오면서 생각해보니 충분히 가능해보였다.
수요일 새벽시간을 활용해서 라이트맵 블러링을 개선했다. 쫙 전개해서 필터를 먹이는 방법으로.
내친 김에 주간 테스트 끝나고 짜투리 시간을 이용해서 레이어의 알파맵 블러링 기능을 추가했다.
완벽하게 결함이 해결되진 않았지만 상당히 좋아졌다. 게임하면서 크게 문제될 정도는 아니겠다 싶어 일단 여기까지.
추석 연휴 동안에는 구조물의 라이트맵을 리터칭하는 기능을 개선해야겠다.
라이트맵 계산 후 기존 방식으로 블러를 먹인 상태의 맵
라이트맵의 블러링 상태, 필드 오브젝트 별로 블러링을 했기 때문에 이 지경이다.
바뀐 방식으로 블러링을 먹인 후의 라이트맵 상태
추가로 레이어 알파맵에 블러링을 적용한 상태