Object Culling #1
네트워크 플레이의 기본 구조는 제대로 구현했다. 이제 플레이 가능한 속도를 보장할수 있도록 오브젝트 컬링을 위한 작업에 들어갔다. 우선 월드를 KD-Tree로 분할해서 복셀 오브젝트들을 집어넣었다. 뷰프러스텀에 들어가는 오브젝트를 찾을때 상위노드부터 제거하므로 탐색 효율은 확실히 좋아졌다. 하지만 이것만으론 많이 부족하다. 역시 가려진 오브젝트를 그리지 않도록 하는것이 가장 중요하다. 예전에 사용했던 Room/Portal/BSP방식도 이번엔 사용할 수 없다. 지형이 실시간으로 … More Object Culling #1








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