DirectX Raytracing (DXR) 프로그래밍 소개
2021년 3월 2일 방송분입니다.
2021년 3월 2일 방송분입니다.
i7 8700K , GTX1660TI , 1920×1200 해상도에서 두 가지 방식으로 테스트. [화면으로부터 raytracing]화면 픽셀로부터 카메라 방향으로 첫번째 TraceRay()호출.충돌하는 지오메트리가 있으면 GI, 반사, 그림자 등을 계산하기 위해 두번째 TraceRay()호출35fps , GPU점유율 89% [GBuffer로부터 raytracing]GBuffer(diffuse, normal, depth)로부터 픽셀을 읽어서 depth값 < 1 이면 ray가 hit한 것으로 간주. GI, 반사, 그림자등을 계산하기 위해 첫번째 TraceRay() 호출.56fps , GPU점유율 … More DirectX Raytracing – GBuffer로부터의 raytracing
계속 내 엔진의 D3D12렌더러에 DirectX Raytracing 기능을 적용하고 있다. 그 동안 상당히 많은 깨달음이 있었고 코드도 거의 엄청나게 갈아엎었다. 어떻게 쓰는지 감을 잡아가고 있다. Local Root Parameter , Hit Group관련하나의 피봇을 공유하는 매시들의 집합을 오브젝트라 할때, 이 오브젝트 안에서는 여러개의 재질(텍스처등)을 사용할 수 있고 이 경우 각각은 다른 텍스처 좌표를 갖기 때문에 각각 다른 인덱스 … More DirectX Raytracing – Hit group, Shader Record Table Acceleration Structure 갱신 등
2021년 1월 12월 방송분입니다.
2021년 12월 28일 방송분입니다.
2020년 12월 16일 방송분입니다.
2020년 12월 1일 방송분입니다.
XDK없이 XBOX게임 개발하기(UWP on XBOX). 2020년 10월 8일 방송분입니다.
Real-time Volumetric Cloudscpes를 Voxel Horizon에 적용했다. 내 엔진에는 하늘과 구름을 자동으로 생성해주는 기능이 없다. 고전적인 디자이너가 모델링 하는 스카이박스를 사용해왔다. 최근 몇년간 도움을 받을 아트 디자이너도 구할 수 없었고, 앞으로도 없을것이기에 하늘과 구름을 코드로 생성해줘야겠다고 생각했다. 2005년 즈음에 Game Programming Gem에 수록된 ‘펄린 노이즈를 이용한 절차적 구름 생성기법’이란 챕터 제목을 기억하고 있었다. 이걸 사용해서 구름을 … More Real-time Volumetric Cloudscapes
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