CUDA 첫 프로그램. 시작은 미약하지만..
별거 아니지만… 그래도 내 손으로 작성한 첫번째 CUDA프로그램. 주말에는 이미지 프로세싱 필터를 만들어보자. 라플라시안 필터와 가우시안 필터 정도면 쓸모가 있겠지.
별거 아니지만… 그래도 내 손으로 작성한 첫번째 CUDA프로그램. 주말에는 이미지 프로세싱 필터를 만들어보자. 라플라시안 필터와 가우시안 필터 정도면 쓸모가 있겠지.
– BSP기반 공간분할-실시간 PORTAL컬링 – SW Occlusion Culling – HW Occlusion Culling – SSE Assembly Code – 비동기 멀티스레딩 충돌처리 라이브러리 – Font Cache 이 모든것들을 동원하여 죽도록 최적화한 결과. UI코드까지 싸그리 내 손으로 다 최적화했다면 조금쯤 더 빨라질 수 있었을텐데 약간 아쉬움이… nVidia Geforce9800GTX+ (GTS250과동일) INTEL Q6600 2.4GHz RAM 8GB 중 (x86버젼으로 319MB, x64버젼으로 … More 프레임 자랑질.
PvP 전용 던젼을 만들고 보스전을 개선해야하지만 전략적으로 어떻게 만들어야할지 설계가 도저히 떠오르지 않고, 의욕도 전혀 생기지 않는다. 안되는거 붙잡고 있어봐야 시간만 낭비고 짜증만 더 할 뿐이라 기분전환을 좀 하기로 했다. 과거로 돌아가서 대략 1년2개월쯤 전. 우리팀 막내 프로그래머 P씨가 입사할때 제출한 포폴을 보면 눈이 펄펄 내리고 있는데 상당히 그럴싸해보였다. 그 당시 구현방법을 물었고 우리 프로젝트에도 … More 간단한 눈 처리
테스트 무사히 잘 마쳤습니다. 예정된 테스트 시간 34시간 중에 버그 수정으로 인한 점검 4시간 빼고 총 30시간 테스트를 진행했습니다. 아주 사소한 코딩 실수로 서버 1회 다운됐습니다. 테스트 이틀 전 수정한 넉줄의 코드가 플레이어로 하여금 바닥을 뚫고 추락하게 만들었습니다. 역시 막판 코드 수정은 위험합니다. 그 덕에 점검 30분 하려던게 4시간이 되었습니다. 피 말라 죽는 줄 알았습니다. … More 가칭 프로젝트 E(엡실론) 알파 테스트 간단 후기
RAX Volatile Return value register. RCX Volatile First integer argument. RDX Volatile Second integer argument. R8 Volatile Third integer argument. R9 Volatile Fourth integer argument. R10:R11 Volatile Must be preserved as required by caller; used in syscall/sysret instructions. R12:R15 Nonvolatile Must be preserved by called function. RDI Nonvolatile Must be preserved by called function. RSI … More x64 calling convention – register usage
필드 데이타 자체는 한덩어리로 만들어져 있어도 실제 렌더링을 위해서는 (컬링 및 리소스 관리 때문에) 여러개의 오브젝트로 잘라서 가지고 있어야한다. 그러다보니 분리된 오브젝트 간에는 라이트맵 텍스쳐, 레이어의 알파맵 텍스쳐 경계 부분을 필터링(d3d및 그래픽카드에서 지원해주는)을 적용시킬 수 없다. 오브젝트 단위로 자르는 한은 어쩔수 없다고 생각했는데, 실시간적인 필터링은 못하더라도 전처리로 인접한 오브젝트간에 블러링은 못할 이유가 없네. 매쉬의 경우는 … More 개선된 라이트맵 블러링 및 추가된 레이어 블러링
시험삼아 모니터 두대에 걸쳐서 개발중인 게임의 창을 늘려보았다. 대략 가로 해상도 3516정도로. 캐릭터의 외곽선이 약간 어긋나보였다. 촛점이 안맞는것처럼. 캐릭터만 그런게 아니고 배경쪽 외곽선도 촛점 나간듯 어긋나 있었다. 흠..버그가 있군. 가만 생각해보니 일반 해상도일때도 외곽선이 약간 흐려보였다. 해서 야근하면서 쉐이더 코드를 열심히 뒤져보았다. 아웃라인을 투영하는 텍스쳐 좌표에 0.5 /width, 0.5/height를 더한다는게 버텍스 쉐이더에 더해버려서 선형보간과 원근보정을 … More 와이드 스샷
7월 30일 2차 스트레스 테스트를 실시했다. 기본적인 전투,이동 방식은 크게 바뀐것이 없었으나 아이템거래 기능은 내부적으로 완전히 바뀌었다. 퀘스트, 스킬, 각종 상태 템플릿, 상태를 발동시키는 아이템, 스킬 등이 추가되었다. 기본적으로 mmorpg에 들어갈 소위 말하는 ‘시스템(난 게임기획자들이 이 말을 쓸때 짜증나서 미칠거 같다.)’들이 들어간 것이다. 1차 테스트의 목적은 실제로 다수의 인원이 몰렸을때 FPS와 비슷한 스타일의 전투가 가능할지 … More 2차 사내 스트레스 테스트 후기
99년도에 최초로 퀘이크3를 접했을때, 나로 하여금 놀라자빠지게 만들었던 그것은 로켓런쳐에 붙어있던 유색광 효과였다. 지금이야 별거 아니겠지만 그 당시엔 정말 놀라웠다. 2001년도에 처음 엔진을 개발하면서 퀘이크의 유색광 효과는 꼭 넣으려고 마음 먹었었다. 실제로 코룸온라인과 묵향 온라인에 들어간 SS3D엔진에는 퀘이크와 유사한 다이나믹 라이트가 들어가 있다. 다만 로켓런쳐와 같은 무기가 없었기 때문에 퀘이크처럼 보일 일이 없었다. 코룸온라인에선 부분적으로 사용했고 … More 다이나믹 라이트
4월 10일 사내에서 175명의 직원들을 상대로 개발중인 게임을 공개했다. 동영상이나 pt자료는 공개한 적이 있었지만, 플레이 가능한 바이너리를 공개하긴 처음이었다. 여지껏 MMORPG에서 TPS(혹은 FPS)스타일의 전투를 도입한 사례는 없었다. 주변의 우려와 스스로의 불안감에도 불구하고 TPS전투 MMORPG를 표방하며 2007년 8월에 프로젝트를 시작했다. 사실 지금껏 한 순간도 우려하지 않았던 적은 없었다. 계산상으로는 가능해보였다. 허나 돌려보기 전에는 모르는 일. 이번 테스트는 … More 사내 스트레스 테스트
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