Voxel Horizon 최근까지 진행상황.

Voxel Horizon 최근까지 진행상황.   pure UWP버전 / Desktop Bridge 버전을 똑같은 기능 수준으로 동시 진행중. 게임 컨트롤러만으로 로그인,캐릭터 생성, 기본 플레이 가능. XBOX ONE에서 플레이 가능. 아직은 Windows Phone에서도 플레이 가능. MS Live Account로 로그인 가능. 최소한의 꼭 필요한 UI는 일단 다 맞춰넣었다. 두가지 버전 모두 AppX로 패키징 후 Windows App Certification Kit 테스트 … More Voxel Horizon 최근까지 진행상황.

Desktop App + UWP App + UWP App Service를 이용한 MS live account 인증

Desktop App + UWP App + UWP App Service를 이용해서 기본적인 MS Account 로그인을 구현했다. 이번 프로젝트에선 회원가입을 받지 않을 생각이다. 회원 가입용 웹사이트도 만들지 않는다. 이전에는 두 가지 방식을 사용했다. 웹사이트에서 회원가입을 받으면 웹사이트에서 Game DB에 연결하여 계정 생성 steam로그인일 경우 클라이언트에서 steam API를 통해 steam id를 얻는다. 게임서버로 steam id를 전송하고 게임서버는 서버용 … More Desktop App + UWP App + UWP App Service를 이용한 MS live account 인증

SRWLock 빠른 성능의 비결

Windows Vista부터 추가된 스레드 동기화 API가 있다. AcquireSRWLockExclusive()/ReleaseSRWLockExclusive() AcquireSRWLockShared()/ ReleaseSRWLockShared() 가 그것이다. 뭐 함수이름을 보면 금방 눈치챌 수 있듯이 여러 스레드가 동시에 락을 읽기 전용으로 획득하려고 AcquireSRWLockShared()를 호출한다면 대기없이 않고 바로 락을 통과한다. 쓰기 작업을 해야할 경우 AcquireSRWLockExclusive()를 호출하면 된다. 이 경우는 다른 스레드가 AcquireSRWLockShared()로 락을 획득하려고 하는 경우에도 무조건 락이 걸린다. 이게 중요한게 아니고… … More SRWLock 빠른 성능의 비결

명시적 종료의 필요성 #2

네이티브 코드 체계에선 메모리(일반적인 메모리 , COM객체,Windows HANDLE 등등) 누수 탐지 기능이 반드시 필요하다. 컴파일 타임에서 논리적으로 아무리 완벽한 체계를 제공한다고 해도 말이다. 최근 MS는 COM을 사용하는 예제에서 CComPtr 사용을 적극 권장하고 있다. C++/CX에선 명시적으로 CComPtr을 사용할 필요없이 ^객체가 스마트포인터를 내장하고 있고 UWP프로젝트가 아닌 경우, 예를 들어 DX12샘플같은 경우 CComPtr을 사용하고 있다. CComPtr뿐 아니라 컴파일러 … More 명시적 종료의 필요성 #2

Voxel Horizon 개발 근황

이전에는 GPU에서 라이트 계산과 그림자처리를 했었는데 CPU에서 하는걸로 바꿨다. 복셀 오브젝트가 2만개가 넘어가니 컬링을 해도 복셀 데이터를 Shadow Map에 그리는 시간을 무시할 수 없다. 쉐도우맵 스타일의 그림자가 크게 어울리는것도 아니고 해서 CPU기반으로 바꿨다. KD-Tree traversal로 복셀 최소단위 50x50cm 한 면씩 라이트/그림자 처리를 수행한다. 멀티스레드로 처리하고 한방에 맵 전체를 처리하거나 중간중간 복셀 데이터의 변동분에 대해서 최대 … More Voxel Horizon 개발 근황

간만에 DX11 vs DX12 관련 잡설

DX12엔진 작업하느라 DX11엔진은 한동안 방치상태였는데 요 근래 Hololens 작업하면서 DX11엔진을 집중적으로 뜯어고쳤다. 그 와중에 약간의 최적화도 이루어졌고 기능도 추가됐다. DX11엔진의 변경분을 DX12엔진에 반영하면서 HLSL Shader코드를 똑같이 맞췄다. DX12에서 특별한 기능 추가된게 거의 없기 때문에 일반적으로 쉐이더코드는 그냥 공유한다. MS샘플도 그렇게 되어있다. 나도 최대한 공유하고 싶었다. 하지만 DX12엔진 작업할때 Constant Buffer 메모리 관리가 워낙 빡세서 이걸 좀 … More 간만에 DX11 vs DX12 관련 잡설

2013년의 어느날 디버깅 메모(windbg)

2013년 12월 27일 , Project D Online 출시 준비할때였다. 첫번째 보스(벽에서 미사일 쏘는 보스-혼두라 모티브)랑 싸우고 나오면 나와서 맵체인지 할때 게임이 멈추는 증상이 있었다. 멈춘다고 하는것은 플레이어 입장이고 정확하게 얘기하자면 데드락 아니면 무한루프인데 이 경우는 데드락이었다. 데드락은 데드락인데 그게 어플리케이션이 사실상 크래시한거고 크래시에 의한 데드락이었다. 버그 재현도 잘 되지 않아서 엄청나게 절망했었다. 최초 같은 사무실에 … More 2013년의 어느날 디버깅 메모(windbg)

최근3년간 만든것들. 생각나는대로 정리해봄.

최근3년간 만든것들. 생각나는대로 정리해봄. 내가 하는 짓이 얼마나 마이너한 짓인지 확인하고 싶어서 적어봄. CUDA 응용 (Processing collision in Game, Baking Light-map, etc…) – nvidia CUDA SDK + C++ https://doc.co/xKcRcB OneDrivePlayerW81 (OneDrive의 음악파일들의 재생목록 생성/저장/플레이, 백그라운드로 재생목록의 곡들을 다운로드해서 곡 넘어갈때 끊김없이 플레이해줌.) – for Windows 8.1 WinRT: WinRT API + CPP RESET SDK + C++/CX … More 최근3년간 만든것들. 생각나는대로 정리해봄.

I created a library that controls the Surface Dial in C ++.

I created a library that controls the Surface Dial in C ++. It supports both Desktop App and UWP App. https://github.com/megayuchi/RadialController Of course, I know that few people develop UWP apps in C ++. I would like to help people who develop both UWP and Desktop apps in C ++ like me. The library for … More I created a library that controls the Surface Dial in C ++.

Debugging – App의 명시적 종료의 필요성

적어도 디버그 빌드에 한해서라도 어플리케이션은 반드시 명시적 종료가 있어야한다. 명시적 종료 상황에서 힙을 비롯한 모든 리소스가 완전하게 해제되었는지 체크할 수 있어야 한다. 무엇보다 heap이 손상되었는지를 체크할 수 있어야한다. 명시적 종료할때 이걸 체크하지 않으면 눈에 띄지 않는 버그가 계속 쌓임. 시한폭탄임. 실제로 내가 만들던 게임 서버에서 그런 사건이 있었다. 사내 테스트 하루 전날 팀 내 플레이 … More Debugging – App의 명시적 종료의 필요성