D3D Tiled Resources를 이용한 텍스처 스트리밍 – wait제거하기

D3D Tiled Resources를 사용한 텍스처 스트리밍 기능을 D3D11 / D3D12 / DXR 3개의 렌더러에 모두 추가했다. 그 과정에 소소한 깨달음이 있었다. GPGPU를 사용하면 대부분의 경우 결국은 CPU측 메모리로 결과를 가져와야 할 때가 많다. 최근 작업중이었던 텍스처 스트리밍도 마찬가지인데 어쨌든 GPU스레드가 버퍼를 스캔해서 어떤 텍스처를 로딩할지 GPU메모리에 써넣은 후 그걸 CPU측 메모리로 가져와서 CPU가 읽어야 한다. … More D3D Tiled Resources를 이용한 텍스처 스트리밍 – wait제거하기

apple silicon m1 8 Core GPU vs RTX3070

요새 VOXEL HORIZON의 DX11/12버전을 macOS/iOS로 포팅하고 있다.https://youtu.be/oYhuwkkuGzg 일체의 외부 라이브러리 없이 C++과 metal API를 사용해서 작업중이다. DXR버전은 아직은 한참 무리고 DX11/12렌더러 기준으로는 거의 비슷하게 포팅했다. 물/파티클 빼고는 다 구현했다.이제 nvidia GPU와의 성능비교를 할 수 있겠다 싶었다. 스샷의 씬에서 렌더링하는 오브젝트는 캐릭터 한마리에 복셀 오브젝트 5개, 그리고 하늘&구름이다. 구름처리(Volumetric Cloudscapes)가 대량의 픽셀에 대해 상당히 복잡한 쉐이더를 … More apple silicon m1 8 Core GPU vs RTX3070

Voxel Horizon 현재까지 진행상황

Voxel Horizon 프로젝트 현재까지 구현된 기능들. 구성요소 Game Server (C++, win32) Certification Server (C++ , win32) MSSQL Client (C/C++ , win32/UWP , DirectX11/12) 구현된 기능목록  기본적인 지형편집 가능. 복셀 오브젝트 생성 복셀 오브젝트 디테일 조정 1×1 – 8×8까지 복셀 추가 복셀 삭제 복셀 컬러 변경 실시간 라이트 갱신 CPU를 이용한 실시간 라이트맵 생성 복셀의 삭제/추가에 … More Voxel Horizon 현재까지 진행상황

DX11 vs DX12 리소스 사용량

어쩐지 무겁더라… Voxel Horizon의 DX12버전을 작업하던중 너무 무겁다고 생각했다. Project D Online의 dx12버전은 dx11버전에 비해 50%만(?) 메모리(GPU/GPU Mapped System Memory)를 더 먹었지만 Voxel Horizon프로젝트에선 8배를 더 처먹는다! Voxel Horizon은 정해진 맵데이터가 없는 대신 최대 8x8x8개의 복셀로 이루어진 수만개의 복셀 오브젝트가 존재한다. 복셀 오브젝트 한개당 Vertex Buffer 1개, Index Buffer 2개, Texture 1개를 만드는데 얘네들이 64KB얼라인이 … More DX11 vs DX12 리소스 사용량

Voxel Horizon 개발 근황

이전에는 GPU에서 라이트 계산과 그림자처리를 했었는데 CPU에서 하는걸로 바꿨다. 복셀 오브젝트가 2만개가 넘어가니 컬링을 해도 복셀 데이터를 Shadow Map에 그리는 시간을 무시할 수 없다. 쉐도우맵 스타일의 그림자가 크게 어울리는것도 아니고 해서 CPU기반으로 바꿨다. KD-Tree traversal로 복셀 최소단위 50x50cm 한 면씩 라이트/그림자 처리를 수행한다. 멀티스레드로 처리하고 한방에 맵 전체를 처리하거나 중간중간 복셀 데이터의 변동분에 대해서 최대 … More Voxel Horizon 개발 근황

간만에 DX11 vs DX12 관련 잡설

DX12엔진 작업하느라 DX11엔진은 한동안 방치상태였는데 요 근래 Hololens 작업하면서 DX11엔진을 집중적으로 뜯어고쳤다. 그 와중에 약간의 최적화도 이루어졌고 기능도 추가됐다. DX11엔진의 변경분을 DX12엔진에 반영하면서 HLSL Shader코드를 똑같이 맞췄다. DX12에서 특별한 기능 추가된게 거의 없기 때문에 일반적으로 쉐이더코드는 그냥 공유한다. MS샘플도 그렇게 되어있다. 나도 최대한 공유하고 싶었다. 하지만 DX12엔진 작업할때 Constant Buffer 메모리 관리가 워낙 빡세서 이걸 좀 … More 간만에 DX11 vs DX12 관련 잡설