D3D Tiled Resources를 이용한 텍스처 스트리밍 – wait제거하기

D3D Tiled Resources를 사용한 텍스처 스트리밍 기능을 D3D11 / D3D12 / DXR 3개의 렌더러에 모두 추가했다. 그 과정에 소소한 깨달음이 있었다. GPGPU를 사용하면 대부분의 경우 결국은 CPU측 메모리로 결과를 가져와야 할 때가 많다. 최근 작업중이었던 텍스처 스트리밍도 마찬가지인데 어쨌든 GPU스레드가 버퍼를 스캔해서 어떤 텍스처를 로딩할지 GPU메모리에 써넣은 후 그걸 CPU측 메모리로 가져와서 CPU가 읽어야 한다. … More D3D Tiled Resources를 이용한 텍스처 스트리밍 – wait제거하기

D3D12의 Map()에 대한 고찰.

최근에 VOXEL HORIZON에서 와이어 프레임으로 렌더링되는 박스들이 상당히 성능을 잡아먹고있음을 알게됐다. 본래라면 이런건 디버깅용 매시로나 쓰는거다.VOXEL HORIZON에서는 다수의 오브젝트를 선택해서 회전/이동을 시킬때 다수의 박스를 그리게 되므로 문제가 됐다. 첨부한 이미지와 같이 커틀러옹의 이미지로부터 변환된 복셀 오브젝트는 250개 정도 되고 이 오브젝트들을 선택했을때, 250개 정도의 박스를 렌더링 한다. 또한 회전/이동 시킬때 프리뷰 화면으로 250개 정도의 블럭(geometry … More D3D12의 Map()에 대한 고찰.

DX11 vs DX12 리소스 사용량

어쩐지 무겁더라… Voxel Horizon의 DX12버전을 작업하던중 너무 무겁다고 생각했다. Project D Online의 dx12버전은 dx11버전에 비해 50%만(?) 메모리(GPU/GPU Mapped System Memory)를 더 먹었지만 Voxel Horizon프로젝트에선 8배를 더 처먹는다! Voxel Horizon은 정해진 맵데이터가 없는 대신 최대 8x8x8개의 복셀로 이루어진 수만개의 복셀 오브젝트가 존재한다. 복셀 오브젝트 한개당 Vertex Buffer 1개, Index Buffer 2개, Texture 1개를 만드는데 얘네들이 64KB얼라인이 … More DX11 vs DX12 리소스 사용량

Voxel Horizon 개발 근황

이전에는 GPU에서 라이트 계산과 그림자처리를 했었는데 CPU에서 하는걸로 바꿨다. 복셀 오브젝트가 2만개가 넘어가니 컬링을 해도 복셀 데이터를 Shadow Map에 그리는 시간을 무시할 수 없다. 쉐도우맵 스타일의 그림자가 크게 어울리는것도 아니고 해서 CPU기반으로 바꿨다. KD-Tree traversal로 복셀 최소단위 50x50cm 한 면씩 라이트/그림자 처리를 수행한다. 멀티스레드로 처리하고 한방에 맵 전체를 처리하거나 중간중간 복셀 데이터의 변동분에 대해서 최대 … More Voxel Horizon 개발 근황

Game Dev – Geometry Shader포기

처음 만들때 복셀 오브젝트의 디테일을 1x1x1부터 8x8x8까지 선택해가며 배치할 수 있게 했었다. 플레이어가 비교적 정밀한 구조물을 제작할 수 있게 하면서도 복셀의 구성 상태가 실제로 정밀하지 않다면 자동으로 1x1x1짜리 오브젝트로 변환하려고 이렇게 만들었다. 메모리를 아끼기 위해, 복셀의 구성상태는 bit-table을 사용한다. 8x8x8짜리 복셀오브젝트라면 복셀 한칸당 1비트를 할당해서 8x8x8 / 8 bytes의 bit-table을 만든다. 복셀의 컬러값은 따로 저장해두는데 … More Game Dev – Geometry Shader포기

HoloLens 개발메모 #3

1. HoloLens는 Render Target Array를 사용한다. 그래서 Deferred 쉐이딩을 비롯 모든 종류의 오브젝트를 렌더링할때 Render Target Array를 사용하도록 엄청나게 뜯어고쳤다. 싸그리 다 고치고 예전에 만들었던 게임까지 무사히 작동하는지 확인했다. 시간 꽤 걸렸다. 그리고 양쪽 눈에 해당하는 view-proj matrix L-R에 대해서 matrix를 던져줄 수 있도록 함수를 하나 열어놨다. 2. Ok. 이제 HoloLens에서 view-proj 매트릭스만 받아오면 된다. … More HoloLens 개발메모 #3

최근3년간 만든것들. 생각나는대로 정리해봄.

최근3년간 만든것들. 생각나는대로 정리해봄. 내가 하는 짓이 얼마나 마이너한 짓인지 확인하고 싶어서 적어봄. CUDA 응용 (Processing collision in Game, Baking Light-map, etc…) – nvidia CUDA SDK + C++ https://doc.co/xKcRcB OneDrivePlayerW81 (OneDrive의 음악파일들의 재생목록 생성/저장/플레이, 백그라운드로 재생목록의 곡들을 다운로드해서 곡 넘어갈때 끊김없이 플레이해줌.) – for Windows 8.1 WinRT: WinRT API + CPP RESET SDK + C++/CX … More 최근3년간 만든것들. 생각나는대로 정리해봄.

HoloLens 개발 메모 #1

Voxel-Horizon을 HoloLens로 돌리기 위해 엔진을 포팅중이다. 작업하면서 기록으로 남겨두고 싶은 내용들을 정리해둔다. 1. 기존 VR환경과 비슷한점. 왼쪽 오른쪽 눈에 대해서 각각의 view/projection matrix와 파라미터를 제공한다. Oculus나 HoloLens나 양안에 대한 View/Projection Matrix를 얻어서 왼쪽 오른쪽 각각의 버퍼에 대해서 렌더링 해주면 일단 입체영상을 사용자에게 보여줄 수 있다. 그 점은 기본적으로 같다. 2. 기존 VR환경과 다른점. – Draw … More HoloLens 개발 메모 #1

Game Dev – XBOX ONE(UWP버전)과 PC의 네트워크 플레이

이전에도 계속 포스팅했다시피 난 이 게임(데모)를 Windows Store를 통해 공개할 생각이다. 따라서 엔진을 개발할때부터 UWP버전을 같이 작업해왔다. 그리고 가능하면 XBOX ONE과 Windows 10 Phone에서도 동일한 게임을 플레이하게 하려고 나름 노력하고 있다. 몇 개월전 MS는 하나의 Store를 강조하며 XBOX ONE에서 UWP App을 돌릴 수 있게 하겠다고 발표했다. 얼마 지나지 않아서 프리뷰지만 XBOX ONE에서 UWP App을 돌릴 … More Game Dev – XBOX ONE(UWP버전)과 PC의 네트워크 플레이