vs2010공백 및 탭 표시 핫키

키보드를 좀 어망하게 눌렀는데 갑자기 화면이 저리 되어서 엄청 놀랬다. 공백에 화살표랑 점이 들어가 있는 상태. 물론 vs2010에서 지원해주는 고마운 기능인건 알겠으나 난 필요 없단 말이다. 옵션을 아무리 바꿔보고 하다하다 안되어서 환경설정을 다시 불러오고 완전 초기화를 해도 없어지지 않았다. 삽질 끝에 검색을 해서 단축키를 찾았다. CTRL+R+W로 토글. 편집.공백보기 공백 및 탭 표시를 표시하거나 숨깁니다. Ctrl+R, … More vs2010공백 및 탭 표시 핫키

CUDA로 구현하는 Radiosity – KD-Tree를 이용한 Ray충돌처리

한달째 CUDA로 static Radiosity를 구현중이다. 뭐 대단한 퀄리티를 바라는건 아니고 그저 예전에 만들었던 라이팅보단 조금 더 있어보이길 바란다. 그렇기 때문에 속도가 중요했다. 조금 더 있어보이는 정도를 위해서  6박7일간 계산을 걸 수는 없으니까. 목표는 한대의 PC만 이용해서 맵 하나당 1시간 이내로 굽는것. 따라서 CUDA를 사용하는 것은 당연했다. 가장 시간을 많이 잡아먹는 부분은 역시 패치와 패치 사이를 … More CUDA로 구현하는 Radiosity – KD-Tree를 이용한 Ray충돌처리

crt힙 메시지 출력에서 xxx.cpp대신 #File error#가 뜰때

Project Diary – crt힙 메시지 출력에서 xxx.cpp대신 #File error#가 뜰때 // Detected memory leaks! Dumping objects -> First-chance exception at 0x76dccb23 (kernel32.dll) in 4DyuchiGXLevelEditor_x64_debug.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x0000000004de0a48. #File Error#(906) : {616} normal block at 0x000000000069C3F0, 10 bytes long.  Data: <          > CD CD CD CD CD CD CD … More crt힙 메시지 출력에서 xxx.cpp대신 #File error#가 뜰때

Radiosity Baking 작업중

요새 하는 작업 버벅대고 있지만 어떻게 가야할지 대충 방향은 잡은 듯 하다. CUDA버젼 만들때가 좀 재밌었음. 실제 사용할만한 게임맵을 구우려면 시간이 엄청나게 걸릴 것 같은데 CUDA를 사용하면 대충 화질의 타협을 보고 한시간 안에는 구울 수 있지 않을까…라고 기대중. Directional Light한방 먹인 후… Radiosity OffRadiosity ON Radiosity ON

nVIdia 케플러 GK104의 CUDA성능은?

techpowerup.com 에 GK104의 다이어그램이 올라왔는데요. 약간 실망한 부분도 있고 해서 다이어그램에 대해서 제 생각을 좀 적어봤습니다. GK104(케플러)의 다이어그램(이미지 출처 http://www.techpower.com ) GF110(페르미)의 다이어그램 우선 techpowerup.com에 올라온 기사에 오자가 있는것 같습니다. SM이 16개로 나와있습니다. sm은 다이어그램상으로도 8개이고 8*192= 1536인데요. 16*192 = 3072니까 sm 개수는 8개가 맞는것 같습니다. 다이어그램으로 보면 그냥 딱 게임에 맞췄다고 보는것이 맞을것 같습니다. GPGPU는 아마도 … More nVIdia 케플러 GK104의 CUDA성능은?

CUDA충돌처리 응용#2

원래 충돌처리 엔진에 기본기능으로 만들어넣었던 반사를 사용했다. 로켓탄 튀어다님. 캐릭터에 맞아도 튀고 로켓끼리 부딪쳐도 튀고… 일단 서브로 꽂은 GTS450에서 CUDA를 돌리고 있는데 PCI-E 4x임에도 불구하고 CPU로 처리할때보다 적어도 2배 이상 빠르다. 당초 서버에서만 사용할 생각이었지만, 그래픽 카드를 두 개(물론 nVidia제품으로)꽂은 경우라면 확실히 성능 향상이 있으므로 클라이언트에 사용해도 좋을것 같다. 요새는 피직스용 nVidia그래픽 카드를 하나 더 … More CUDA충돌처리 응용#2

CUDA 충돌처리 응용

지금까지의 코딩과 테스트는 여기 써먹기 위함이었다. 언젠가는 완성하고 말 내 개인 프로젝트. 하츠네미쿠의 모험..혹은 PSYCHO SEKAI 지금껏 만든 CUDA충돌처리 엔진은 클라이언트,서버 모두 사용 가능하고 클라이언트에 적용시켰다. 서버도 만들어서 테스트하면 좋겠지만 지금은 여력이 없어서 서버는 만들지 않았다. 서버에서 동일한 DLL을 로드해서 동일한 Frame Per Sec로 시뮬레이션 해주면 된다. 이벤트 받을때마다 캐릭터 상태 바꿔주면 되고. 대충 멀쩡히 … More CUDA 충돌처리 응용

CUDA충돌처리 현재까지의 결과 CPU vs GPU

우선 먼저 포스팅한 결과에는 꽤 오류가 있었다는 점을 말해두고 싶다. 가장 큰 문제는 CPU측과 GPU측 코드의 자료구조가 다르다는 점이다. 퍼포먼스 차이를 가장 많이 갈라놓은건 자료구조의 차이였다. CPU계산과 GPU계산을 실시간으로 전환하기 위해 코드를 수정했다. 그 결과 동일한 자료구조 동일한 상태 업데이트 코드를 가지게 되었고 결과는 상당히 달라졌다. 우선 코드가 어떻게 동작하는지 간단히 설명한다. 용어정리 : Host … More CUDA충돌처리 현재까지의 결과 CPU vs GPU