D3D12- D3DResource 64KB Align의 폐해
D3D12에서 GPU Dedicated메모리를 쳐묵쳐묵하는 건은 64KB Align 문제가 맞는것으로 결론. Vertex Buffer 1개 잡고 안에서 잘라쓰니 메모리가 확실히 줄어든다. 10년쯤 전에 나는 다용도로 쓸 수 있는, 그러니까 zero-base의 어드레스를 할당/해제/병합 시켜주는 Heap자료구조 코드를 만들었었다. 그 자료구조에 Vertex Buffer를 맵핑해서 Vertex Buffer 덩어리를 놓고 heap처럼 사용해서 Vertex Buffer Cache란걸 만들어서 사용했다. … 지금 64KB Align 낭비를 … More D3D12- D3DResource 64KB Align의 폐해



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