Surface book에서 나타나는 60fps 제한 현상.

Windows 10 1709(rs3)부터 서피스북1/2에서 DirectX 어플리케이션(게임등)을 실행할때 60FPS를 넘기지 못한다. 이전에 유튜브에 올렸던 참고 영상. Windows 10 1709가 릴리즈 되고나서 페이스북과 트위터에서 몇번인가 언급했었다. [현상 및 직접적인 원인] 이 성능 저하의 문제는 GPU의 성능 자체와는 상관이 없다. 순전히 swap chain의 처리방법에서 발생한다. 정확히는 최종적으로 Windows Destkop Windows Manager(이하 DWM)이 어플리케이션의 렌더타겟 버퍼를 데스크탑 윈도우에 조합(composition)할때 … More Surface book에서 나타나는 60fps 제한 현상.

멀티코어지원을 안해서 게임이 느려…?

게임 관련 사이트나 하드웨어 사이트의 좇문가들은 멀티코어를 지원하지 않아서 게임 성능이 오르지 않는다고 주장한다. 실제로 개발사가 멀티코어를 제대로 지원하지 못하는 경우도 있다. 하지만 열심히 멀티코어를 활용하려고 노력한다해도 대부분의 경우 별로 안빨라진다. 그에 비해 버그는 100배쯤 는다. 그것도 잡기 힘든 멀티 스레드 버그가. 우선 게임에서 병렬처리할 요소라고 해봐야 픽셀단위, 버텍스 단위 억세스다. 즉 삼각형에 텍스처 입혀서 … More 멀티코어지원을 안해서 게임이 느려…?

일본의 옛 유명 프로듀서들이 크라우드 펀딩으로 먹튀한(할) 건들에 대하여.

일본의 옛 유명 프로듀서들이 크라우드 펀딩으로 먹튀한(할) 건들에 대하여. 공개한 영상 퀄리티가 문제가 아니고 플레이 가능 버전을 보여주지 못하는게 진짜 문제임. 왜 영상을 공개하느냐? 영상 퀄리티로 까이느라 플레이버전이 없다는 심각한 사실이 묻혀버리거든. 일반인들은 돈과 시간을 투입하면 게임은 무조건 나온다고 생각한다. 영화나 음악 비하하자는게 아니고 그쪽은 똥이라도 촬영하고 녹음해서 팔면 파는거지만 게임은 소프트웨어다보니 그게 안된다. 최소한 … More 일본의 옛 유명 프로듀서들이 크라우드 펀딩으로 먹튀한(할) 건들에 대하여.

멍청한 추상화 하지 마라.

C++이 일반화되면서 아주 바보같은 관행이 생겼는데 나는 이걸 ‘멍청한 추상화’라고 부른다. 소켓 프로그래밍을 처음 시작하면…열에 아홉 정도는 CSocket이란 클래스를 만든다. 18년전에 나도 그랬다. 18년전에 내가 짠 코드는 똥이었다. 그리고 그 시절이나 지금이나 소켓 프로그래밍 초짜들이 만드는 CSocket은 십중팔구 똥이다. 단순히 소켓 디스크립터를 랩핑하고 관련 함수를 몇개 넣은 이 클래스는 대개 block mode에 싱글스레드를 기준으로 만들어진다. … More 멍청한 추상화 하지 마라.

명시적 종료의 필요성 #2

네이티브 코드 체계에선 메모리(일반적인 메모리 , COM객체,Windows HANDLE 등등) 누수 탐지 기능이 반드시 필요하다. 컴파일 타임에서 논리적으로 아무리 완벽한 체계를 제공한다고 해도 말이다. 최근 MS는 COM을 사용하는 예제에서 CComPtr 사용을 적극 권장하고 있다. C++/CX에선 명시적으로 CComPtr을 사용할 필요없이 ^객체가 스마트포인터를 내장하고 있고 UWP프로젝트가 아닌 경우, 예를 들어 DX12샘플같은 경우 CComPtr을 사용하고 있다. CComPtr뿐 아니라 컴파일러 … More 명시적 종료의 필요성 #2

Surface Ergonomic vs Natural Ergonomic 4000

Surface Ergonomic 키보드 쓰면서 backspace 눌렀는데 insert 눌리고, F9 눌렀는데 F10눌리면 역시 프로그래밍할때는 MS Natural Ergonomic 4000이 짱이란 생각이 든다. 일반키 타이핑은 괜찮은데 insert, delete, home,end, pgup,pgdn구역이 일반 키 구간과 너무 가까움. 그래서 \누르려다 delete누르고 backspace누르려다 insert누르는 일이 비일비재. 펑션키 배열이 한칸씩 기존 키보드에 비해 왼쪽으로 이동해 있음. 그래서 습관대로 F5키를 누르면 F6이 눌림. 브레이크 … More Surface Ergonomic vs Natural Ergonomic 4000

서버 프로그래머 = 서버에 컨텐츠를 얹는 프로그래머???

상용 네트워크 엔진이 보급되면서 네트워크 모르는 네트워크 프로그래머, 서버에서 필요한 기술 모르는 서버 프로그래머가 생겨났다. 그런데 이게 꼭 네트워크 엔진의 보급 때문은 아니다. 상용 네트워크 엔진의 보급이 늘기 전에도 사실 서버 프로그래머라는 직군에 좀 웃기는 현상이 일어나긴 했다. 전에도 언급했지만 한국 온라인 게임(MO,MMO)들의 네트워크/서버 소스코드 상당 수가 거의 몇 안되는 사람들 손에서 나왔다. 이게 처음 … More 서버 프로그래머 = 서버에 컨텐츠를 얹는 프로그래머???

디버깅은 코드 작성 이상으로 중요하다.

모바일 세상은 좀 다른가보지만… 예전에 PC 온라인 게임이 대세이던 시절엔 버그 때문에 게임이 완전히 망하고 회사가 망하는 일도 흔했다. 서버가 하루에 12번씩 다운되면 아무리 재밌어도 유져들이 참아주지 않는다. 서버가 아니면 상관없나? 클라이언트는 죽어도 상관없나? 한참 레이드 뛰는데 클라이언트가 죽어봐. 그렇게 여러번 반복해봐. 차라리 휘발유 들고 개발사 쳐들어가는 유져는 애정이라도 있는거지. 대다수는 쌍욕과 함께 그 게임 … More 디버깅은 코드 작성 이상으로 중요하다.

추상화의 허상

CPU가 아무리 빨라지고 온갖 개념의 프로그래밍 언어가 등장해도 현대의 컴퓨터는 종이테이프 머신에 기초를 두고 있다. 코드를 짜고 배포를 하고 디버깅을 하다보면 객체고 뭐고 아무리 포장을 해도 결국 소프트웨어란게 코드와 데이터의 스트림-종이테이프에 불과하다는 사실을 깨닫게 된다. 이걸 뼈저리게 느낀 첫 경험은 처음 멀티스레드로 네트워크 프로그래밍을 했던 2000년도였다. 여느 초심자들처럼 멀티 스레드 프로그래밍의 쓴맛을 톡톡히 맛보았다. ‘이 … More 추상화의 허상

생산성에 대한 고찰

내 경험에 비추어 보면, 프로그래밍 측면에서 프로젝트가 지연되는 이유는 다음과 같다. 1. 대략적으로 돌아가는 프로토타입이 없어서 프로그래머들이 각각 쓸데없는 짓을 함. 조립이 불가능한 부품을 각각 만들고 있음. 이것도 배가 산으로 가는 케이스. 2. 치명적인 버그를 잡지 못함. 디버깅 능력의 결여. 디버깅을 빼고 순수하게 코드만 작성하는 시간이 오래 걸려서 프로젝트가 늦어지는 경우는 한번도 보지 못했다. 프로젝트의 … More 생산성에 대한 고찰