간만에 프로그래밍 관련 생각.

어제 쓰려다 빼먹은 얘기. 킹왕짱 아름다운 알고리즘을 적용한 엄청나게 멋진 프로젝트를 진행하고 있고 완성이 코 앞이라 치자. 나는 그 프로젝트의 핵심 코드를 작성했다. 뿌듯하다. 자랑스럽다. 그런데 멀티스레드 버그가 있어서 1/1000확률로 오동작을 일으킨다. 크래시하는게 아니고 그야말로 오동작을 한다. 여기에 낮은 확률로 heap corruption까지 발생하고 있다면 그야말로 화장실에 휴지가 없는데 물까지 안내려가는 격이다. ….식은 땀이 난다. 경험있는 … More 간만에 프로그래밍 관련 생각.

nvidia GRID SDK구동에 필요한 하드웨어 환경

NVIDIA GRID기반 클라우드 게이밍 환경을 구축하려면 뭔 장비가 필요한지 좀 찾아봤다. 현재 릴리즈된 최신 GRID SDK에서 지원하는 하드웨어는 4종. K1, K2 , K340, K520 이렇게 4개제품에서 가능. K1 칩사양 : 768 core – (192 core SM x 1) x 4 가격 : $1,899.00 GK107인데 SM이 1개뿐인 절반스펙 GK107이다. 이름이 K1인걸로 봐서는 NVIDIA K1보드용으로 나온(모바일에 맞춘) … More nvidia GRID SDK구동에 필요한 하드웨어 환경

Softlayer VM성능 테스트 결과.

소프트레이어 카탈리스트 프로그램이 끝나는 시점을 대비하야…소프트레이어의 4코어 VM을 시간당 인스턴스로 일단 하나 만들어봤다. 일단 vCore지만 스펙만 놓고 봐서는 가성비가 제일 좋음. 프로비저닝에 한 10분 소요됐다. 이건 좀 개선해줬으면 좋겠네. Azure는 3분 안걸림. 어쨌든 설치를 완료하고 Softlayer VM의 성능 테스트 결과. Geek bench로 돌렸음.   [Soft Layer VM] 4Core (Intel) single-2203 , multi-8402 <- 오늘 테스트한 VM 베어메탈, Azure … More Softlayer VM성능 테스트 결과.

클라우드 VM CPU성능 벤치마크

게임 서버를 Cloud환경으로 돌리려고 했는데 아무래도 성능이 좀 의심스러워서 최근 벤치마크를 돌려봤다. Geekbench로 내 데스크탑, SoftLayer Bare Metal, Azure VM을 각각 비교해봤다. single-Core Score Multi-Core Score     가격/월 i7 2600k 4Core (real) 3168 11768 E3-1270 4Core RAM 8GB(Softlayer Bare Metal) 3261 12834 $274.00 Azure A6 4Core RAM28GB 1140 3934 $491.00 Azure A7 8Core RAM56GB … More 클라우드 VM CPU성능 벤치마크

제가 필요해서 만든 OneDrivePlayer가 윈스토어에 올라갔네요.

http://apps.microsoft.com/windows/app/onedriveplayerw81/965df9c1-40cc-4854-8a50-9f24eab0b30f 제가 필요해서 만든 OneDrivePlayer가 윈스토어에 올라갔네요. 노트북이나 태블릿의 SSD가 부족해서 OneDrive에 음악파일을 넣어두고 그걸로 재생했으면 좋겠다는 생각이 들어서 만들었습니다. 드물게 C++/CX 로 작성된 앱입니다. XAML과 C++/CX를 학습할겸 무리해서라도 C++로 작성했습니다. 네트워크가 끊어진 상황에서 다운로드를 시도하면 CPP REST SDK쪽에서 처리할 수 없는 익셉션이 계속 떠서 일단 그 부분은 버그로 남아있습니다. 유니버셜로 윈폰버전도 만들었는데 백그라운드 플레이가 … More 제가 필요해서 만든 OneDrivePlayer가 윈스토어에 올라갔네요.

기적같은 디버깅. 컴파일러 버그? 역시나 그럴리가.

으아…일주일전쯤에 발견해서 날 미치게했던 그 버그를 잡았다. 총 쏠때 캐릭터가 사라졌다가 사격을 멈추면 다시 나타나는 버그. VS2010의 v100컴파일러에서 VS2013의 v120컴파일러로 버전을 올리고 난 후 나타난 버그이고 반복된 테스트로 v120컴파일러로 컴파일한 바이너리에서만 나타는 버그라는 결론을 얻었었다. 릴리즈 풀 옵티마이즈 상태에서만 나온다.마침 VS2013은 Update 2 rc버전이다. 즉 VS2013의 v120컴파일러의 옵티마이저 쪽에 버그가 있다고 생각했다. 일단 그때도 Character.cpp의 … More 기적같은 디버깅. 컴파일러 버그? 역시나 그럴리가.

struct align에 대한 단상

동일한 내용의 정보를 가지는  개념적으로는 똑같은 사이즈인 두개의 구조체가 있다. 64비트에서 컴파일해보면 이 두개의 구조체는 각각 다른 사이즈를 가진다. 물론 #pragma pack(push,1)을 주면 똑같은 사이즈로 컴파일 된다. STRUCT_ALIGNED의 크기는 32바이트고 STRUCT_UNALIGNED의 크기는 40바이트다. STRUCT_UNALIGNED구조체의 경우 1차적으로 패널티를 피하기 위해서 변수별로 padding이 들어간다. 변수마다 억세스 단위만큼의 얼라인을 맞추게 되고 최종적으로 구조체가 배열로 잡히더라도 8바이트에 얼라인 될 수있도록 사이즈가 … More struct align에 대한 단상

초간단 SIMD(Single Instruction Multiple Data)최적화 성능 테스트

충돌처리 엔진 성능을 개선해볼까 하고 테스트를 좀 해봤다. 똑같은 알고리즘을 사용하는 float3 normalize함수를 normal c , SSE Compiler Intrinsic, SSE Assembly Code로 작성해서 100만번 돌린 시간을 비교했다. 일단 짚고 넘어가야할 것은 x64에선 C로만 작성해도 SSE가 무조건 활성화된다. 즉 float연산은 xmm레지스터와 sse명령으로 실행한다. 단 벡터라이즈는 해주지 못한다. addss등 싱글 연산 명령만을 사용한다. 그러니까 엄밀히 따지면 – C로 … More 초간단 SIMD(Single Instruction Multiple Data)최적화 성능 테스트

진행중인 프로젝트 Visual Studio 2010 -> Visual Studio 2013으로 이전

C#이랑 WEB프로젝트만 vs2013을 쓰고 C++프로젝트는 vs2010을 쓰고 있었는데 큰맘먹고 싹 vs2013으로 이전했다. OK버튼만 클릭하면 완전 클리하게 될 줄 알았는데 그건 희망사항이고 완전 클린하게 이전은 안된다. 대체로 클릭만으로 끝나지만 asm코드가 섞여있거나 문자 체계가 MBCS인데 MFC 프로젝트라던가, DirectX를 사용했거나 하면 문제가 조금씩 생긴다. 컴파일 해보면 deprecated 경고를 적지 않게 보게 되는데 이게 후달리게 되는 주요 요소중 하나.. … More 진행중인 프로젝트 Visual Studio 2010 -> Visual Studio 2013으로 이전

Windows Phone 8과 PC간 네트워크 플레이

Windows Phone 8로의 엔진 및 게임포팅 작업의 최종 결과물이다. 일단 작업은 여기까지로 종료. PC와 Windows Phone 8 각각 다른 계정/캐릭터로 서버에 연결해서  네트워크 플레이 테스트를 해봤다. UI를 안만들어놔서 그렇지 PC클라이언트의 모든 기능은 다 들어가있다. 속도는 생각보다 나쁘지 않고 가장 걸림돌은 메모리 사용량. 이후 정식 모바일 클라이언트를 만든다면 간소화된 UI와 경량화된 리소스가 필요할 것 같다. 툴 … More Windows Phone 8과 PC간 네트워크 플레이