D3D12엔진개발 – Hierachical z Map Occlusion Culling
D3D11버전에서 구현했던 Compute Shader를 이용한 Hi-Z Occlusion Culling을 D3D12엔진에서 구현했다. 기본 개념과 구현에 대해서는 자세히 적지 않겠다. 예전에 KASA에서 밝표했던 내용이 있으므로 발표자료를 첨부한다. Hierachical z Map Occlusion Culling from YEONG-CHEON YOU D3D12에서 Compute Shader를 사용하려면 어떤 API들을 사용해야하는지 찾느라 좀 애먹었다. Compute Shader를 위한 ID3DPipelineState를 만들려면D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC구조체 대신 D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC를 사용해야한다. 또한 CreateGraphicsPipelineState()대신 ID3D12Device::CreateComputePipelineState()를 사용한다. 이거 … More D3D12엔진개발 – Hierachical z Map Occlusion Culling






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