인프런에 socket프로그래밍 강좌 올렸습니다.

“온라인 게임 개발을 위한 socket 프로그래밍”이라는 제목으로 11챕터짜리 강좌를 올렸습니다.socket프로그래밍에 경험이 없지만 본인 프로젝트에 네트워크를 붙이고 싶으신 분들에게 도움이 되리라 생각합니다.인프런에서 검색하지 마시고 아래의 링크를 클릭해서 구입해주시면 제게 경제적으로 조금 더 도움이 됩니다. 온라인 게임 개발을 위한 socket 프로그래밍– https://inf.run/NPjP6 다른 강의들도 도움이 될 수 있으므로 살펴보시기 바랍니다. D3D12프로그래밍 기초편 – https://inf.run/WYdmsD3D12프로그래밍 기초플러스 – https://inf.run/dW4QZDirectXMore 인프런에 socket프로그래밍 강좌 올렸습니다.

TCP vs UDP – latency 차이

강의 자료를 만들면서 ‘이미 연결이 되어있고 재전송이 일어나지 않는다는 전제 하에 tcp와 udp의 latency차이가 없다’라는 내용을 적다가 혹시 몰라서 ai한테 이 내용에 대해 물어봤다. chatgpt, copilot – ‘거의 차이가 없다’ 라고 대답gemini – ‘[명백]하게 udp가 빠르다’ 라고 대답 ai가 코드를 짜서 돌려봤겠냐, 넷상에 퍼진 얘기들 조합해서 답을 해주니 이 모양이지. 시퀀스를 맞춰보고 슬라이딩 윈도우를 조절하는 … More TCP vs UDP – latency 차이

AI 만능설에 대한 우려와 짜증 – 수정(fix) 문제

국중고딩 시절부터 서브컬처에 빠져있던 자로서 nano-banana같은 ai가 나와서 나같은 똥손도 동인활동이 가능해졌다는 점에서 약간 반기는 면도 있다. 근데 이거 쓰면 쓸수록 대단하면서도 등신같고 헛점이 명확하다고 느낀다. 첫시도에 잘 생성해줘서 그게 맘에 들면 베스트다. 그러나 수정을 하고 싶다면 이제부터 지옥이 펼쳐진다. 미세 수정을 시작하면 어떤 마법의 주문을 외워도 내가 원하는 쪽으로 가기가 어렵다. 결과물에 대한 수정을 … More AI 만능설에 대한 우려와 짜증 – 수정(fix) 문제

인프런에 DirectX Raytracing 강좌 올렸습니다.

인프런에 DirectX Raytracing 강좌 올렸습니다. D3D12프로그래밍 해봤는데 쓸모가 없다고 느끼시는 분들이 계실텐데 Raytracing까지 하면 쓸모가 있습니다. D3D12는 Raytracing때문에 존재한다고 봐도 무방합니다. 강좌를 구입하실 경우 인프런에서 검색해서 구입하지 마시고 아래 링크로 직접 찾아가시면 저한테 금전적으로 조금 더 도움이 됩니다. DirectX Raytracing 프로그래밍 – https://inf.run/ovHNq D3D12프로그래밍 기초편 – https://inf.run/WYdms D3D12프로그래밍 기초 플러스 – https://inf.run/dW4QZ Windows Debugging tip … More 인프런에 DirectX Raytracing 강좌 올렸습니다.

GTX1660ti vs RTX4050 vs RTX5070 cuda raytracing 성능비교

voxel horizon에선 보이는 voxel오브젝트를 선별하기 위해 cuda를 사용해서 실시간으로 raytracing을 수행한다. https://megayuchi.com/2021/09/15/cuda-raytracing%ec%9d%84-%ec%9d%b4%ec%9a%a9%ed%95%9c-voxel-%ec%98%a4%eb%b8%8c%ec%a0%9d%ed%8a%b8-%ea%b0%80%ec%8b%9c%ec%84%b1-%ed%85%8c%ec%8a%a4%ed%8a%b8/ 스샷의 상단 화면이 cuda raytracing결과로 얻은 depth buffer와 보이는 오브젝트 목록이다. gpu바꾼 김에 성능 비교를 좀 해봤다.RTX4050이 GTX1660Ti보다 2.3배 정도 빠르고, RTX5070이 RTX4050보다 2.1배 정도 빠르다. 해상도 : 512×512 , voxel 오브젝트 개수 : 54000개, 1×1 복셀로 환산 voxel 개수 : 714만개 [i7-8650U, … More GTX1660ti vs RTX4050 vs RTX5070 cuda raytracing 성능비교

2024년 개발 관련 결산

VoiceChat 기능 추가 개인맵이 아닌 공용 월드맵에 대한 복셀 데이터 저장(이전에는 개인맵만 저장하고 공용맵은 서버 리부팅시 초기화) DynamicVoxelObject 기능 추가-여러개의 복셀 오브젝트들을 잡아서 DynamicVoxelObject로 변환.-DynamicVoxelObject의 원본 데이터에 해당하는 brush데이터를 서버의 scene들 사이에서 공유.-scene에 입장, 입장후 DynamicVoxleObject 업데이트에 대한 패킷처리-DynamicVoxelObject에 대한 편집기능구현-.dvo파일 포맷 추가.-클라이언트/서버에서 .dvo파일 로드/세이브 기능 추가.-네트워크를 이용한 .dvo파일 업로드 기능 추가. D3D12 RayTracing 렌더러 … More 2024년 개발 관련 결산

DLL에서 static CRT를 사용하면 각각의 DLL은 다른 heap을 사용하는가? #2

앞서 static CRT마다 각각의 heap을 가지는지 여부는 MSVCRT와 UCRT의 차이로 결정된다고 포스팅 했었다. 결론부터 얘기하자면 앞선 포스팅의 결과는 틀렸다.조금 더 테스트를 해보니 static CRT를 사용하는 DLL을 로드 할 때 heap이 증가되는가의 여부. 즉 CRT가 초기화될 때 마다 개별적인 heap을 가지는지의 여부는 UCRT와 MSVCRT의 차이는 아니다. 이미 MSVCRT 시절에 어느 시점부터 정책이 변경됐다. 아래는 테스트 결과 … More DLL에서 static CRT를 사용하면 각각의 DLL은 다른 heap을 사용하는가? #2