D3D12 – ConstantBuffer, Descriptor Heap의 pooling
D3D12 엔진 개발상황 스프라이트 한개를 가지고 위치를 바꿔가며 찍을 수 있게 됐다. 스샷참고. 같은 스프라이트를(캐릭터 모델의경우도 마찬가지) 위치 바꿔가며 여러번 렌더링한다는게 D3D12에선 간단하지가 않다. D3D11은 즉시 상태를 바꾸로 렌더링하고 그 응답을 받고 다음을 진행한다. 하지만 D3D12는 배치처리를 한다. Command를 레코딩해서 마지막에 Execute하는 방식이라 이전처럼 한개의 ConstantBuffer를 잡아놓고 내용 고쳐써가며 렌더링을 여러번 할 수 없다. 스샷 참고. … More D3D12 – ConstantBuffer, Descriptor Heap의 pooling




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