D3D12엔진개발 – D3DQUERY를 이용한 Occlusion Culling
며칠전 개발중인 D3D12렌더러에 Compute Shader를 이용한 Hi-Z Occlusion Culling을 만들어넣었었다. 물론 Occlusion Culling에 걸리는 시간으로만 보면 Hi-Z Occlusion Culling이 훨씬 빠르다. 그러나 Hi-Z Culling은 Bounding Sphere를 가지고 테스트 하기 때문에 정확도가 많이 떨어진다. 보이지 않는 오브젝트도 보인다고 판정할 확률이 높다. 그래서 이전 D3D11렌더러에서도 Hi-Z Culling이후에 D3DQUERY를 이용한 Occlusion Culling을 사용했다. D3DQUERY Occlusion Culling을 추가로 사용하면 … More D3D12엔진개발 – D3DQUERY를 이용한 Occlusion Culling





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