자체엔진 vs 상용엔진

자체엔진을 쓰느냐 상용엔진을 쓰느냐…하는 문제에 대해서 몇 자 적어봄.

1. 엔진 기술이 아예 없는 개발팀(or 회사)은 상용 엔진을 사용하지 않으면 게임이 아예 안나온다. 선택의 여지가 없다. 이 경우 엔진부터 만들겠다고 하면 자살행위다.

2. 엔진 기술을 가지고 있고 이미 해당 엔진으로 게임 출시 경험이 있다면 굳이 상용엔진을 사용해야할 이유가 없다. 로열티 지불 안해도 되니 돈 굳어서 좋고, 내 맘대로 컨트롤 할 수 있으니 좋다. 다만 명백하게 상용엔진보다 나은 점이 있어야 하는데 이 부분을 충족하지 못한다면 상용엔진 선택이 나을 수 있다. 다음중 하나는 만족해야 한다.

a) 상용엔진보다 그래픽이 우월하다.

b) 상용엔진보다 성능(속도/메모리)면에서 우월하다.

c) [코드수정->테스트->디버깅->코드수정…)의 개발 이터레이션 속도가 상용엔진보다 빠르다. 만일 언리얼 엔진 프로젝트보다 빌드에 오래 걸린다면 고민좀 해봐야 한다.

d) 상용엔진에 없는 기능을 가지고 있다. ex) 복셀 처리, 서버 클라이언트 공용 사용 등..

게임 하나 무사히 출시해본 자체 엔진이라면 b,c는 거의 충족할거라고 본다. 이 경우는 굳이 상용엔진 쓸 필요가 없다.

3. 다만 복병이 하나 있는데. 아트 디자이너들이 경력관리 혹은 포트폴리오 관리 때문에 언리얼이 아니면 꺼리는 경우가 많다. 이 문제 때문에 상용엔진으로 갈아타기도 한다.

하지만 결론은 결정권자 마음이라는것.

난 내 엔진 가지고 있고 나 혼자 내 맘대로 만드니까 앞으로도 상용엔진은 쓸 생각이 없다. b,c,d는 충족할뿐더러 남의 엔진 가지고 게임 만들거면 난 게임 안만들고 만다. 나한텐 재밌는 기술이 우선이다.


자체엔진 vs 상용엔진”에 대한 답글 4개

  1. 저도 제 엔진 개발이 꿈인데 대체 뭐부터 시작하고, 공부해야 하는지 조언 좀 부탁드립니다.

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    1. 1. DX11로 삼각형을 하나 그립니다.
      2. 그리고 간단한 텍스처를 입혀봅니다.
      3. 그 상태에서 카메라를 돌릴수 있게 만들어봅니다.
      4. 키보드 입력을 받나 삼각형을 움직일수 있게 해봅니다.
      5. 모델데이터를 삼각형 점배열과 인덱스 배열로 만들어주는 모델 로더를 만듭니다.
      6. 맥스등으로 만든 데이터를 로드해서 삼각형 대신 렌더링합니다.
      뭐 일단 이 정도 해보면 될거같네요. 여기까지 대략 6개월?

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