Game Dev – Voxel Horizon 개발중 잡설

VOXEL HORIZON프로젝트를 시작하게 된 최초의 동기는 다음과 같다.

– 배경 리소스 뽑아줄 디자이너가 없다.
– 복셀렌더링을 해보고 싶었다.

그리고 개발을 진행해오면서 늘 유지하고 있는 프로젝트의 가장 큰 목적은 다음과 같다.

– 자체엔진 개발이 옳다는걸 증명하고 싶다. 내 엔진만의 장점을 보이고 싶다. 상용 엔진의 기능 만으로 복셀월드를 렌더링할 수 없으니까.

복셀월드를 MMORPG베이스로 구현한다고 하는 것은 단순히 렌더링 기능만 만든다고 끝나는 일이 아니다.
렌더링도 만만치 않지만 다수의 클라이언트와 서버간의 동기화, 서버로부터의 스트리밍은 그 이상으로 빡시다.
따라서 상용엔진에서 복셀월드를 위한 기능을 제공한다고 해도 MMORPG베이스로 복셀월드를 게임화 시키는 것은 쉽지 않다. 그런점에서 내 엔진-플랫폼은 기술적으로 의미를 가진다. 그리고 난 기술적 의미는 충분히 달성했다고 생각한다.

문제는 이걸 세상에 내보내려면 정확히 게임의 형태는 갖추고 있어야 한다는 것이다.
게임 세상에서의 룰을 정해야한다. 그리고 그걸 코드로 바꿔야 한다.
인생에 하등 도움이 안되는 UI도 만들어야 한다. 그러니까 버튼 따위도 만들어 붙여야 한다. 망할 버튼이란 놈이 이 게임에 존재할때까지 내가 얼마나 많은 코드를 작성했고 디버깅에 시간을 보냈는지 모른다.
처음엔 콘솔 기반 UI를 채용하려고 했다. 그 콘솔 만드는데는 또 얼마나 시간을 들였는지 모른다. 스크롤 기능 붙이는게 얼마나 빡셌는지 콘솔의 RECT에 맞춰서 텍스트를 클리핑하는 일이 얼마나 빡셨는지 직접 만들어보지 않은 사람은 모른다.
그래도 이런건 코드 짜는거니까 괜찮지.
그래픽 에디터에서 도트 찍고 있으면 얼마나 자괴감 느껴지는지. 때로는 3DSMAX에서 버텍스 땡기고 있는데 이게 내가 할 일인건지. 오만 생각이 다 든다.

기술적인 목적을 이뤘지만 결국 세상에 보이고 증명하기 위해선 나에겐 도움도 안되고 잘할수도 없는 일, 그리고 온갖 짜증나는 잡노가다가까지 다 해야한다.
그 일을 잘할수 있는 사람이 해주면 좋겠지만 여건이 되지 않으므로 내가 해야한다.
죽이 되든 밥이 되든 내가 안하면 1mm도 전진하지 않는다.

다른 프로그래머들이 트렌디한 기술 학습하는걸 보면서 ‘나는 지금 뭔 개뻘짓을 하고 있는가.’..라고 생각했다.

어쩔수 없다.
결국 최종 목표는 세상에 내보내는 것이기 때문에 최종 목표를 위해선 프로그래머로서의 성장 따위는 아무런 의미도 없다.
그냥 꾸역꾸역 필요한건 다 하는 수밖에.


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