온라인 비영리 개발팀의 허와 허.

온라인으로 구성된 비영리팀은 결과물을 내기가 굉장히 어렵다.

대개의 경우 둘 중 하나가 된다.

1. ‘팀장이 잠수탄다. 당연히 출시 못한다.’

팀장이 잠수탄다고 하면 무척 책임감이 없어보이지만 과정을 보면 팀장이 무책임한건 아니다.
이미 다른 팀원들이 잠수를 탔거나 배째라..식으로 나오거나 결과물이 너무너무너무 형편없어서 팀장이 어떻게든 땜빵을 하려고 고군분투 하다가 지쳐서 포기한 상황이다.
팀장이 잠수탔다고 표현했지만 정확히는 팀장이 프로젝트의 실패에 마침표를 찍었다고 하는 것이 옳다. 다만 “우린 실패했습니다.여러분 그만합시다”라고 우아하게 선언하는 대신 잠수타는 경우가 많더라. 말만 안했지 프로젝트는 이미 망한 시점이다.

2. ‘출시를 했지만 팀장이 혼자 다 했다.’
출시를 했다. 정말 팀장 혼자 다 했다.
온라인 특성상 커뮤니케이션이 어렵고 팀원들은 쉽게 의욕을 잃는다.
조별과제랑 비슷하다. 가장 절박한 사람이 다 하게 돼 있다. 돈주는것도 아니니까.
결국 팀장의 뚝심으로 출시를 한 것이다.

내가 게임 그래픽 디자이너의 꿈을 안고 도트 찍던 시절(고교생 – 대학교 1학년)에 하이텔 게제동에서 온라인 팀에 두번 참여했었다.
첫번째는 1번 케이스로 팀장이 정말 마지막에 잠수 타는걸로 끝났다. 그래도 난 꽤 열심히 했었다. 점 찍은 그래픽도 내부에선 좋은 평가를 받았었다. 팀장이었던 프로그래머 아저씨 꽤 실력있는 사람이었는데 너무 지쳤었던거 같다.

두번째 참여했을때가 2번 케이스. 그 때도 나는 점찍는 포지션이었다. 뭐 그닥 열심히 하진 않았고 열심히 해야할만큼 일거리가 넘어오지도 않았다. 컷씬에 들어갈 이미지 한두장 작업한거 같은데 어느날 정말 게임이 나와있었다!
당시 팀장이었던 프로그래머가 북치고 장구치고 다 했다.

이건 꼭 온라인 팀에만 국한된 얘기는 아니다.
사실 많은 프로젝트들이 실제로는 한명 – 몇 명의 키맨으로 돌아간다. 온라인팀에선 그런 현실이 정말 아주아주 극적으로 강조된다.

그런고로…난 온라인으로 결성된 비영리 팀에 대해선 매우 회의적이다.


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